三人独立团队如何收尾长达七年的开发之旅?(5)
导语:导语:‘比如说,小章节“限制和诠释(Limits Demonstrations)”是一个互动艺术展,它为即将到来的角色提供了一个窥视的窗口。但是它还有另一个目的,玩家曾经提出一些图像方面的 Bug,该艺术展就是为了测试和解决
导语:‘比如说,小章节“限制和诠释(Limits Demonstrations)”是一个互动艺术展,它为即将到来的角色提供了一个窥视的窗口。但是它还有另一个目的,玩家曾经提出一些图像方面的 Bug,该艺术展就是为了测试和解决这些问
‘比如说,小章节“限制和诠释(Limits & Demonstrations)”是一个互动艺术展,它为即将到来的角色提供了一个窥视的窗口。但是它还有另一个目的,玩家曾经提出一些图像方面的 Bug,该艺术展就是为了测试和解决这些问题的。’
开发团队还曾纠结最后的预告片该做成什么样,才能在不剧透第五章的前提下给玩家带来惊喜。后来,团队成员打开第四章后续的‘小章节’,从暴雨倾盆的场景中获得了灵感。Kemenczy 解释道:‘基本上,你在预告片见到的就是小章节“不存在的人们(Un Pueblo de Nada)”里发生的内容。’
‘那些内容变成了开发过程中重要的组成部分,’Elliott 说,‘这种方式可以让我们更好地工作,而且更巧妙地进行创作,也让我们在忙碌的开发过程中得以喘口气。’

第五章预告片的截图
作者注:下文包含《肯塔基 0 号公路》第五章的少量剧透,请酌情阅读。
在 BGM 的烘托下,玩家往往能够感受到《肯塔基 0 号公路》最令人惊叹的场景。Babbitt 和乐队 The Bedquilt Rambler 为游戏制作了原声,在传统乐曲中融入了电子合成器的效果。显然,音乐在他们之间形成了不可分割的纽带。
‘有时候,加入 DIY 艺术社区就像定期去教堂做礼拜一样,’Elliott 说,‘我总认为自己算是噪音音乐流派(由噪音组成,没有固定音高,音的振动是不规则的,是未来主义思潮在音乐上的主要表现),每周至少会去一次类似地方,拜访同一类人。作为社区的一员,我感觉自己从中收获了很多价值。’
多亏了这趟未知的货运事件,让这些人的故事和情感在《肯塔基 0 号公路》里找到了一席之地,且互相产生关联。‘我们想尊重生活在一个家庭或社区中的生活方式,设想当玩家来到第五章的时候,已经感受不到那么多的自我意识,’Elliott 说,‘因为你扮演的其实是整个社区里的一员。’

这种有趣的伙伴关系也延伸到了 Cardboard Computer 现实的创造过程中。Babbitt 说:‘Jake Elliott 总是很擅长与我们沟通工作,但在负责游戏剧本写作的时候会有点卡壳。’
‘每当我在视觉创作上遇到障碍的时候,需要一些提示才能继续处理图形细节,所以我会去查看 Jake 写的对话文件。’Kemenczy 表示这种方法类似于‘Oblique Strategies’,一种由 Brian Eno 发明的卡片系统,旨在锻炼大家的创造力,
‘如果只有一个人单独完成这个项目,恐怕走不到终点,’Babbitt 说,‘结果估计会截然不同。’
好在如今一切都尘埃落定,好在他们当初遇到了彼此。如今,他们各有位置。不管这其中努力、创造力和运气各自占多少比例,对他们来说,只要最后能把游戏完成,那就是足够的。
虽然每次更新会有所推迟,但每一个章节的发布都为这个‘长跑’项目注入了新的活力以及各种热情满满的评论。与此同时,每一次更新也让玩家知道开发团队的努力和付出。
‘你仿佛钻入一个兔子洞,没有退路,只能不断前进。’Babbitt 说。

步入尾声,放眼未来
Cardboard Computer 已经准备好给《肯塔基 0 号公路》划上句号了。
‘我们一直都在思考这个问题,’Elliott 谈到延长开发周期时说道,‘有时候,大家的工作节奏似乎特别慢,或者说大家都有意慢慢开发游戏。不过,我觉得这件事真的非常紧急。’
他们不再称《肯塔基 0 号公路》是一款‘五章节游戏’,而是换了种说法:‘一款由 Cardboard Computer 开发的游戏’。这是宣传方面首次,也是最后一次变更。看似是个细微的改动,其实意义不凡。
现在,你很难在网上找到 Cardboard Computer 下一个项目的详细信息。目前为止,团队只是表示他们不想再遵循章节式的游戏结构。‘如果我们可以不用这么隐蔽谨慎地开发游戏,而是能与玩家一起分享,那该多好。’Kemenczy 表示。不过,就目前来看,大众的关注点还聚焦于《肯塔基 0 号公路》的尾声。

原先游戏菜单只是一个简单的列表,但现在主菜单和游戏的叙事结构都变成一个圆盘,有点罗盘或占卜盘的即视感。
要从头开始吗?还是直接跳到第五章?要怎么重温已经被自己遗忘的章节?‘这是大家常常向我们咨询的问题,’Kemenczy 说,‘“到底该怎么体验游戏?”关于这个问题,我自己其实也没有答案。’
Elliott 表示自 2016 年更新第四章开始,‘纪念和遗忘’便是玩家不得不面对的核心主题,而且早在之前就已经出现过了。
‘有时候,你想去厨房拿个东西,一路从房间走过去,然后忘了自己原本想干什么,’Conway 一边喝着啤酒,一边享受着自己在猛犸洞的船上之旅,‘那就只能折回去忆起自己要的东西。’
在面对 Conway 欠下的新债时,话头转给了故事的另一位主角 Shannon。此时玩家有两个选项:
‘我想这是你欠他们的。’
‘我觉得你确实有选择的余地。’
Cardboard Computer 已经学会如何活用这些‘选择的余地’,而剩下的东西都掌握在玩家手中。
对于那些更需要同理心指引的人来说,游戏给出了一条中肯的建议:‘各取所需,各得其所。’
来源:篝火营地
- 致敬牧场物语,6人新手团队四年打造一款多系统现代农场经营游戏2020年02月22日
- 第一个独立的5G网络标准获得批准2020年02月20日
- 平台要求游戏独占 开发团队该如何选择?2020年02月18日
- 收购独立工作室成潮流 我有一些忧虑2020年02月18日
- 独立游戏发行商 PLAYISM 负责人专访:从采摘者到培育者2020年02月11日
- 闭门造车:跑团规则与剧本的独立创作尝试2020年02月09日
健康游戏忠告 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防上当受骗 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活
- 作品版权归作者所有,如果无意中侵犯了您的版权,请来信告知,本站将在三个工作日内删除
- 提示:本站为防止低俗内容出现,用户发表的评论及上传游戏需本站审核后才能显示出来,谢谢