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独立游戏发行商 PLAYISM 负责人专访:从采摘者到培育者

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-11 02:55 人气 | 查看所有评论

导语:近年来随着独立游戏的崛起,除了传统的大型游戏发行商外,各个面向独立游戏的中小型发行商也如雨后春笋般冒了出来。在这之中,来自日本的发行商 PLAYISM 在最近一段时间里可以说是动作频频,先后推出了中国制作者开发的独立游戏《光明记忆》和日本本土的独

导语:近年来随着独立游戏的崛起,除了传统的大型游戏发行商外,各个面向独立游戏的中小型发行商也如雨后春笋般冒了出来。在这之中,来自日本的发行商 PLAYISM 在最近一段时间里可以说是动作频频,先后推出了中国制作者开发的独立游戏《光明记忆》和日本本土的独

  近年来随着独立游戏的崛起,除了传统的大型游戏发行商外,各个面向独立游戏的中小型发行商也如雨后春笋般冒了出来。在这之中,来自日本的发行商 PLAYISM 在最近一段时间里可以说是动作频频,先后推出了中国制作者开发的独立游戏《光明记忆》和日本本土的独立游戏佳作《橙色的血液》等多款作品。《Fami 通》编辑在 2020 年年初特地前往采访了 PLAYISM 的负责人水谷俊次,和他聊了聊 PLAYISM 在今年的发展计划。

独立游戏发行商 PLAYISM 负责人专访:从采摘者到培育者

  还在 2020 年初,面向 PC 平台的独立游戏发行商 PLAYISM 就已经活跃起来了,在短短的 1、2 月中,他们就推出了 6 款游戏。那么在 2020 年,他们究竟会采取怎样的战略呢? 我们就此采访了 PLAYISM 的负责人水谷俊次。

PLAYISM 负责人水谷俊次PLAYISM 负责人水谷俊次

  作为独立游戏发行商如何生存下去?今后课题的关键在于‘培育’

  —— 首先,能否回顾一下 2019 年 PLAYISM 的状况。

  水谷:虽然 PLAYISM 这几年非常积极地从事发行工作,但我个人对于现状还抱有一些疑虑,会思考‘这样下去真的好吗?’。因为现在主流的做法是不断去寻找刚刚出炉的新作然后进行发行,其实就是不停等待偶尔出现的好游戏的状态。而且‘争夺偶尔出现的好游戏’这件事本身对于开发商们也是很辛苦的。。。。。。

  —— 确实,在这数年内,独立游戏的发行商数量也增加了。

  水谷:‘这样下去好吗?’是我这几年非常纠结的事情。进一步来说,日本的独立游戏业界相比海外还非常稚嫩。在海外,有的国家会出资援助独立游戏,投资的流程很完善,发行商有时也会参与投资。受其影响,我们现在也开始考虑‘接下来,PLAYISM 是不是也必须要进行投资了?’这一点。PLAYISM 是一家没有什么资金的公司(苦笑),所以我在想我们是不是该活用下这几年的一些利润。

  —— 也就是说,你们是想培育独立游戏的制作者?

  水谷:是的。大概在 2 年前左右,我在 Twitter 上偶然看到了某个游戏。当时的制作人一边在便利店打工一边制作游戏,而后 PLAYISM 就支援了他 2 年的生活费,让他得以专心开发游戏。我们其实并没有付出很多资金……由此做出来的游戏便是 1 月发售的《橙色的血液》。

《橙色的血液》《橙色的血液》

  —— 原来如此。

  水谷:虽然本作是面向全世界发售的,但本作在日本国内的评价非常好,销售额也超出了预期。要说是‘提升了日本的独立游戏水平’可能有些狂妄,但对于‘我们究竟能做什么?’这个纠结的事来说,我们感觉确实取得了一个成果。与此同时我们也意识到,多花费一定时间之后游戏有可能能够变得更好,我希望这个经验也能用到下一款游戏之中。在认识到‘PLAYISM 也有为独立游戏界做出贡献的可能性’之后我真的非常高兴。

  —— 原来如此。在投资的同时你们也掌握了一些诀窍呢。

  水谷:是啊。去年以 Early Access 形式发售的,由中国开发者制作的游戏《光明记忆》也是相同的情况。当初我们的想法是只投资日本的游戏,但之后还是觉得‘只执着于国内的游戏也不妥’,于是就尝试进行了这次投资。

  —— 你们是如何发现《光明记忆》的?

  水谷:中国独立游戏的质量现在正以惊人的趋势提升,其中在 Steam 平台引发热议的便是《光明记忆》。本作的水准相当出类拔萃,而且质量这么高的游戏却几乎都是一个人制作的。我当时就拜托了公司内的中国员工,问他‘我们能不能联系一下这个人’,花费一番功夫之后终于联络到了开发者。《光明记忆》抢先体验版取得的巨大成功,也是我在 2019 年感受到的回馈之一。

  —— 你们的培育不仅仅停留在日本国内啊。

  水谷:说起‘培育’的话,目前我们还处于探索阶段,这也是我们今后的课题。不过最近我察觉到我们还是应该给与开发者一些最基本的建议。以往的 PLAYISM 非常重视开发者的独创性,基本上没有给出过什么建议,不过我们其实是可以从一个玩家的角度对游戏的手感,以及交互性等方面,给出类似‘这样做会更好’的意见。因此,我们今后会尽量给开发者在游戏手感和难度方面的反馈。

《光明记忆》《光明记忆》

  —— 在培育方面你们也积累了不少经验了。

  水谷:一方面来说,稍稍俯瞰独立游戏业界,便会发现发行商们已经来到了一个十字路口。如果海外的工作室想在日本进行自主发行,现在已经有各种各样的方法能够实现这个愿望。不仅有本地化公司在,任天堂和索尼互动娱乐也正在努力降低门槛。这样下去发行商要接不到工作了(笑)。

  —— 所以你们的存在意义也在受到质疑吧。

  水谷:在过去发行《LA-MULANA》的时候,因为这作本身就是一个‘神作’,仅仅是发行其实就足够了,但现在光是发行到手的游戏是不行的。可以预见的是,包含宣传在内,我们要从各个方面对作品给予支持,否则 2~3 年之后一定会寸步难行。如何生存下来,是今后独立游戏发行商的课题。

  逐步将海外展开纳入视野,2020年这个‘飞跃之年’还有什么值得期待的作品!?

  —— 对于 PLAYISM 来说,2020年会是怎样的一年?

  水谷:整体来说应该是‘飞跃之年’。

  —— 哦哦,感觉很厉害!今年你们预计会发售多少游戏?

  水谷:大概是 20 个左右吧。其中特别值得期待的是一款还没有公布、预定在夏季发售的作品,这个游戏非常有意思!各位可以格外地期待一下。目前已经公布的游戏中,我个人特别期待的是《OMORI》。《OMORI》是洛杉矶的新兴亚文化开发者团队‘OMOCAT’创作的第一款游戏,有一件事情让我对这个团队印象非常深刻。当我们向他们发出邀请,表达了‘我们是 PLAYISM,能否让我们来发行你们的游戏?’之后,他们非常地高兴。这让我感受到 PLAYISM 的品牌知名度在海外也有所提升了。

《OMORI》《OMORI》

  —— 也就是说你们能更便利地获取海外游戏资源了呢。

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