回顾2019,日本游戏市场上的中国“套路”(5)
导语:导语:一面是市场上的既存产品已经开始有些跟不上时代的发展,而自我更新速度也较为缓慢,另一面是本土新游戏规模小,无法推动整体市场规模的增长。无论是Fami通的两年Top10收入对比,还是B站UP主PanimeHQ根据App A
导语:一面是市场上的既存产品已经开始有些跟不上时代的发展,而自我更新速度也较为缓慢,另一面是本土新游戏规模小,无法推动整体市场规模的增长。无论是Fami通的两年Top10收入对比,还是B站UP主PanimeHQ根据App Annie数
一面是市场上的既存产品已经开始有些跟不上时代的发展,而自我更新速度也较为缓慢,另一面是本土新游戏规模小,无法推动整体市场规模的增长。无论是Fami通的两年Top10收入对比,还是B站UP主PanimeHQ根据App Annie数据总结的二次元抽卡游戏年收入,都从局部展现出了日本市场上老游戏推力不够的状况。
然而,日本手游市场自身动力不足,这对于游戏出海日本来说就是一种机会,目前国内主流游戏的基本素质已经不落人后了,相比日本市场上很多老旧,或者是新上线但整体品质难以跟上时代的游戏而言,具有一较高下的能力。
如果从细分来说,电竞可能会是机会之一。
电竞是近些年来国内乃至世界都非常火的话题,除了日本。
根据Gzbrain于2018年底发布的(日本)国内e-sports(电竞)市场报告显示,在2017年,日本电竞市场仅有3.7亿日元的规模,而到了2018年,这个数字突然呈现爆发式的增长,达到了48.3亿日元,为前一年的13倍之多。
2018年,《绝地求生》以及同类玩法在世界大火,这次日本并不例外,而《荒野行动》在日本的上线又将这把火延烧至移动端,后续的各类全民电竞的活动,聚集了大量用户参与到电竞中。
此外,《第五人格》《明日之后》以及日本本土游戏《COMPASS:战斗天赋解析系统》等在去年的火热,都说明这个市场上发展电竞具有可行性。
据Gzbrain预测,到了2022年,日本电竞市场规模将接近100亿日元,观看用户数将达到786万,虽然相对中国量级不大,但从发展的角度来看,电竞市场的增速是极为可观的。
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不过,发展电竞市场其实是一种用钱说话的方式,但这对于一些不差钱的中国游戏公司来说,的确是不错的选择。
此外,三消可能有新一轮的机会。
事实上,日本用户一直都喜欢玩三消类游戏,而且由于用户搭乘交通等缘故,竖屏三消也非常适合日本用户。只不过直到去年,三消市场的潜力才开始被看到。
从目前来看,三消可以发展的方向有很多,基于IP的定制三消产品,基于玩法实现三消+或者是+三消的产品等等。
另外,新玩法在日本也有机会。
去年,《勇者斗恶龙Walk》上线,上线不到半年,就已经冲入了全年收入Top10的榜单。分析来看,虽然《勇者斗恶龙Walk》有着国民级的IP支撑,这个IP并没有决定一切。
此前,勇者斗恶龙IP也出现过多款手机游戏,但这些游戏没有一款能够达到《勇者斗恶龙Walk》的成绩。如此的成绩说明,除了IP之外,玩法也影响着玩家的选择。
因而,如果能够在玩法上创新或者用玩法结合技术进行创新,或许在日本这样的渐趋陈旧的市场上别有成效。
最后需要一提的是,其实国内一些既有的玩法,在当前的日本是行得通的。
比如换皮这种事儿,如果题材合适、用户定位精准,剩下的就是运气了,这几天,一款名为《异世界魔王和召唤少女的奴隶魔法》的页游在很多游戏网站上疯狂买量,得到了大量的曝光。
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日本攻略网站Altema上的推荐位(第三款)
这款游戏其实就是一款非常明显的升官换皮游戏,其玩法系统,和上面提到的升官游戏几乎别无二致,只是披了一层动漫IP的皮,而其内容相较起来甚至更加露骨。
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