超现实的伴侣——NPC的进化历程
导语:导语:人是孤独的动物,却也是群居的动物,自从人有了思维就害怕孤独不得不寻找伴侣,即使那只是一个橄榄球一个尸体都没关系。在电子游戏领域,队友的存在由来已久并且仍然在不断的发展,其根源便是源于人类内心中对伴侣的渴望,当我拿起手柄进入到另一个
导语:导语:人是孤独的动物,却也是群居的动物,自从人有了思维就害怕孤独不得不寻找伴侣,即使那只是一个橄榄球一个尸体都没关系。在电子游戏领域,队友的存在由来已久并且仍然在不断的发展,其根源便是源于人类内心中对伴侣的渴望,当我拿起手柄进入到另一个
导语:人是孤独的动物,却也是群居的动物,自从人有了思维就害怕孤独不得不寻找伴侣,即使那只是一个橄榄球一个尸体都没关系。在电子游戏领域,队友的存在由来已久并且仍然在不断的发展,其根源便是源于人类内心中对伴侣的渴望,当我拿起手柄进入到另一个世界还是希望有人陪在自己的身边分享自己的游戏体验。除了与同为人类的玩家联机互动以外,NPC便成了另一支发展的方向。
概述:孤独的,人
心理学研究表明,人类会本能的寻求反馈以获得安全感,对孤独即毫无反馈产生恐惧。从前人类凭借自己的这一特性发明了无光无声无反馈的禁闭室,今天的人则反其道而行之给予用户需要的反馈创建了NPC(Non-Player Character)。
无论时代怎么变迁,这位看不见的女朋友始终仍是围绕着一个核心被打造——人类的孤独感;而一代代游戏设计者所追求的终极目标便是一个活生生的——人。
拓荒——剧本层面
其实伴侣NPC的启蒙出现在电子游戏之中是很早的事情,在电子游戏最早期的时代,尽管游戏机的硬件水平无法满足全部的游戏需求,但作为脱胎自桌面游戏的产物电子游戏同样拥有一个小队冒险打倒魔王的经典故事,其中的队友便是伴侣NPC的雏形。
在条件艰苦的拓荒期游戏人打造伴侣的方法,便是不同于创世纪的第一人称视角,通过第三人称视角下剧情的演绎让玩家将自己代入到一个团队之中,在剧情中尽可能的将女主角(或同伴)写得栩栩如生,这是最基础的伴侣NPC实现方案,此种方案仅能作用于剧情层面,对于游戏机制参与近乎于零,最后作为一种打造伴侣NPC的重要元素沿用至今,无奈这种方案脱胎自小说及影视还仍未完全断奶,并非电子游戏的专属因此未能成为挑起大梁的。
在这个时期游戏设计者主要寻求的是满足玩家最基础的心理需求——陪伴。
在我冒险的途中,有一个她(他)也仅仅只是有个她(他)。这种启蒙阶段的伴侣NPC与玩家之间的互动仅限于剧情演出,并且第三人称的故事视角让玩家很清晰的能够认识自己的位置也很容易将自己从代入感中抽离。

出于JRPG剧情与战斗严重分离的老毛病,在这种老式的JRPG模板中我们能明显的感受到只存在于剧本层面的NPC互动有何弊端:剧情演出和战斗系统两个模块相互独立,战斗中绝没有演出,演出中就别想战斗。近乎没有的AI使我们熟悉的“女主角”式NPC甚至难以达到NPC的标准(即non-player无人操作),角色只能在剧情动画和对话里“活着”,一旦进入GamePlay部分就死了。剧情在整个游戏中的比重基本不超过40%,仅仅通过剧情让NPC与玩家连接毕竟成果有限。
于是有一种类型的游戏孤独的选择在这条路上走下去,那就是整个Gameplay部分都建立在剧情之上的文字冒险游戏,通过不断弱化的主角设定强化了玩家的代入感,玩家无时无刻不在剧情之中也就没有了NPC“死掉”的时候。但这是其他游戏类型难以复制的套路,因此,NPC的进化无法停止,如何让NPC更多的参与到Gameplay部分成了当务之急。
发展——系统提示
1998年,游戏界的教父《塞尔达传说——时之笛》发布,在这款游戏中孤独的林克有了小精灵的陪伴,它会在玩家迷惘时提示玩家当前的游戏目标、帮助玩家锁定目标。此时NPC已经开始进入游戏的Gameplay部分,并且找到了自己最适合的土壤——动作元素游戏。与节奏较慢的纯RPG相比,带有动作元素的游戏操作强度更大,玩家只能同时操作一名角色代入感更强,更加需要一个伴侣型的NPC陪伴。
伴侣NPC不同于普通NPC,更类似于队友的概念基于玩家代入感而存在的一种泛META(超越游戏直接与玩家交流)元素,他们在单人游戏中会陪伴以及辅助玩家进行游戏,对设计有着更高的要求。
与时之笛同年发售的《潜龙谍影》(MGS)系列,NPC同样通过无线电存档、任务提示、剧情详解的方式陪伴玩家。NPC在剧情演出之外的部分“开口”说话,代替了原本缺失或生硬的系统功能,玩家在游戏的过程中,尤其是孤独的Gameplay有了一个可以交流的对象,尽管更多时候只能听这它们唠叨。在这个if……then……的逻辑之下,各种游戏开始了各自的尝试,塑造出了许多可爱或搞怪的伴侣NPC。
到这一阶段时玩家渴望交流的愿望逐渐被满足,让我看到你或者跟我说说话,此时的伴侣NPC已经近乎一个未曾见过面的网友。
2001年是对于伴侣NPC具有里程碑的一年,上田文人的《ICO》横空出世,NPC以这款游戏为起点开始了全面参与游戏的历程。从技术层面来说其实ICO的运用并不复杂,女主角Yorda唯一能自主的行动只有自动寻路至玩家所在的位置,但通过上田文人团队的精妙设计,玩家与NPC的交流从语言变为接触,达到了一种更加“文艺”的交流。在游戏出色的表现下,无声的语言更加打动人心,相比NPC的喋喋不休玩家第一次从被动的接收信息变为了主动的接触。一年后的《MGS2》,我们熟悉的Snake同样扮演起了伴侣NPC的角色,他通过无线电给玩家进行指导和互动,会在保护Emma的时候帮忙战斗,甚至能被主角雷电麻醉以及还击。此时伴侣NPC的未来已经明朗,那便是AI。

成熟——AI时代、脚本时代
无限逼近活生生的人,是NPC的追求,更是AI(人工智能)的追求。剧情演出、对话设计以及AI相遇的一刻,就是伴侣NPC成为完全体的那一天,从此伴侣NPC锁定发展方向。
AI的智能,在游戏中最直观的体现,就是NPC开始可以在Gameplay部分照顾自己,并且成为Gameplay的一部分。此时伴侣NPC能够承担的责任变得更多,充当机关开关、充当解密道具、辅助玩家战斗等等都已不在话下,甚至发展都如今,伴侣NPC开始慢慢的拥有了自己的性格。进入AI时代和脚本时代的伴侣NPC与玩家的互动开始变得频繁、随机、且深刻,由于脚本的便利性演出和Gameplay更加紧密的结合,随着存在感的提高,代入感也就自然也然的提高,毕竟就算是两块石头放在一起久了也能发热。
2004年的《生化危机4》中,碍事梨(Ashley)开始对里昂偷窥裙底做出反应,2009年的《生化危机5》里,玩家需要呼唤队友一同开门以及协同越过障碍。
2005年我们和骏马阿格罗一起与巨像战斗,它陪伴我们在广袤的地图中奔驰,带着我们追赶巨像,最后为了我们跌进深谷。
2007年我们已经仅仅是SAS以及海军陆战队中的一员,能看到队友做出及其专业的战术动作,能感受到敌人被队友消灭时的惊喜,能在失手坠落之时被普莱斯队长一把抓住。
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