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2019年收入15.6亿美元,Supercell CEO:保持小而精和不妥协

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-18 18:36 人气 | 查看所有评论

导语:手游界的常青树Supercell在去年收入15.6亿美元,税前利润为5.77亿,这比起2018年的16亿收入和6.35亿利润有所下滑。 但我们都知道即便没有什么大动作,Supercell依然是手游界印钞能力最稳定的巨头之一,更别提他们只有323名员工,就如育碧这种有着超过15000

导语:手游界的常青树Supercell在去年收入15.6亿美元,税前利润为5.77亿,这比起2018年的16亿收入和6.35亿利润有所下滑。 但我们都知道即便没有什么大动作,Supercell依然是手游界印钞能力最稳定的巨头之一,更别提他们只有323名员工,就如育碧这种有着超过15000

  手游界的常青树Supercell在去年收入15.6亿美元,税前利润为5.77亿,这比起2018年的16亿收入和6.35亿利润有所下滑。

  但我们都知道即便没有什么大动作,Supercell依然是手游界印钞能力最稳定的巨头之一,更别提他们只有323名员工,就如育碧这种有着超过15000名员工的主机游戏大亨的年收入也跟Supercell 没有太大差距。

  而这家芬兰公司同样不热衷于标榜自己的商业表现,在其首席执行官Ilkka Paananen近日亲笔的年度回顾中,他也只是在接近文章结尾时提了一嘴公司的财政表现。他还透露了Supercell去年向芬兰政府缴纳了大约1.1亿美元的税额,在大家享有免费教育和医疗的情况下,他们很乐意以这种形式为社会做贡献。

  在Supercell进入自己的第十年之际,Paananen更多地提到了公司一直以来的愿景,去年一年的感悟和各个游戏未来的动作。

2019年收入15.6亿美元,Supercell CEO:保持小而精和不妥协

  Ilkka Paananen

  继续不妥协

  “当我们在2010年成立Supercell时,目标很简单:做一家让最好的人可以在最好的环境里面创造出最好的游戏的公司,做出能让更多人玩上个好几年、能被人永远记住的游戏。”

  Paananen提到,当时公司里面的许多联合创始人都是《魔兽世界》的忠实玩家,他们想重现这种让游戏成为许多人生活中重要的一部分、能结交新朋友的社交体验,而通过移动平台,原则上人人都能参与。

  “十年已过,世事变迁,但Supercell成立时的目标依然没有改变,我们依旧不会妥协。2019年的许多动作就反映了我们的价值观。”

  毙掉作品永远是团队自己的决定

  Paananen表示Supercell在2019年最痛苦的一件事就是毙掉了另一款新游《Rush Wars》,游戏一开始的想法很好玩,但后劲不足,而其团队做出这个决定的原因就是感觉它不会成为让许多玩家能玩上几年、并永远记住的作品。

  但他也对《Rush Wars》团队的决定感到很自豪,“杀死自己注入了心血和灵魂的游戏是一件很困难的事情,但这就是Supercell的风格,我们只接受质量绝佳、生命力长的作品。”

  更重要的是,在Supercell中,游戏的命运永远都是由其团队自己决定的,让他们对自己的游戏有决定权是很重要的一件事。

  Paananen同样认为如今要开发出好的新游戏越来越难了,“大家都以为我们做出过5款成功作品,开发新品应该越来越容易,但事实上随着玩家和我们自身要求的提高,结果是恰恰相反的。”

  “不过我们从来不把毙掉的作品看成是失败,正是这些学习的过程积少成多才让我们有机会创造出更优秀的游戏。”

2019年收入15.6亿美元,Supercell CEO:保持小而精和不妥协

  《Rush Wars》

  放慢脚步,继续保持小而精

  Supercell的人数是他们企业文化的重要一部分,Paananen认为要让他们成为给最好的团队开发游戏的最佳地方,保持小规模是必要的。

  “我们相信小规模能最小化制度和流程的繁琐,最大化创新的空间,以及,我们就是简单地喜欢在小公司里干活。”

  在去年,Supercell的员工人数突破了300人,这让内部有不少人担心这样的扩张速度是否太快,为此他们还严肃进行了讨论。最后他们决定大幅放慢扩张的脚步,直到他们有信心能让自己的文化不在公司扩大的过程中丢失。

  “对于外面许多人来说,我们这样的做法是很奇怪的,甚至有些过于专注公司内部。”Paananen写道,“但我们相信如果没有我们独特的团队文化,和小公司的氛围,我们是不可能做出最优秀的游戏。要做到各方平衡永远不易,我们也有自己的挣扎。”

  Paananen还提到了他去年最喜欢的一本书是Ben Horowitz的《What You Do Is Who You Are》,以及中间的一句话“文化是通过你的行动定义的,而不是你的言语”。

  《荒野乱斗》的第一年

  2019年同样是《荒野乱斗》在全球发布的第一年,这款游戏在正式推出前经过了非常长时间的开发修改,即使是Supercell内部对游戏的反应都是褒贬不一。

  “大家对于美术风格和操作有过‘热火朝天’的讨论,甚至到了这款游戏值不值得被称为Supercell制造的程度。”Paananen写道,“但团队继续改善游戏,做了巨大的调整,再看到玩家有很好的反馈后,决定在全球范围推出。”

  而《荒野乱斗》一整年下来的表现是优异的,玩家数每个月都在上升,对Supercell来说最惊喜的还要数游戏成为了韩国这个本土市场强势地区的No。 1。在最高峰时,10个韩国玩家中就有1个《荒野乱斗》的活跃用户,而根据MAU计算,《荒野乱斗》联合《部落冲突》和《皇室战争》让Supercell成为了韩国地区最大的游戏公司。

2019年收入15.6亿美元,Supercell CEO:保持小而精和不妥协

  游戏的成功让Supercell加大马力拓展了线下,在首尔推出了让玩家可以在线下一起玩游戏的“Supercell Lounge”,在G-Star上开办了首届《荒野乱斗》世界总决赛等等,电竞将会是《荒野乱斗》未来发展的主要方向之一。

  《荒野乱斗》的目标成为Supercell旗下玩家社区属性最强的游戏,无论是地图还是皮肤的设计,他们都会让玩家更多地参与进来,新推的Supercell Creators项目就是面向社区内容创造者的新窗口。《荒野乱斗》同样是2019年YouTube上最受欢迎TOP 10游戏中的唯一新游。

  不老的产品和更新的项目

  今年将会是《部落冲突》的第八年,《皇室战争》的第四年,其中许多团队成员甚至玩家都是从刚发布就入的坑,而今这两款游戏依旧不断更新,去年新增的赛季系统也受到了玩家的欢迎。而《卡通农场》和《海岛奇兵》甚至还推出了游戏发布以来最颠覆性的机制更新。

  产品以外,Supercell还在涉足更多领域,他们投资了Luau Games、Ritz Deli Games、Wild Games等小团队,这是在保持自身内部小而精的情况下不错的外部补充;在赫尔辛基组建免学费的编程学校,参加学员的岁数从18岁到55岁都有;以及推进公司往碳平衡的方向进步。

2019年收入15.6亿美元,Supercell CEO:保持小而精和不妥协

  迎接第二个10年

  面对着公司的第二个10年,Paananen表示10年之前,他们以暴雪、任天堂和皮克斯这样的公司为榜样,能够经久不衰地为推出受全球人民欢迎的娱乐产品。虽然一个10年还早,但也是一个不错的里程碑。

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