探索Gameplay的无限可能(3)
导语:导语:例如阴阳师和明日方舟两款游戏,毫无疑问是成功的,但是虽然他们看上去有着十分“重Gameplay”的玩法(塔防、回合战斗),但玩家们都会调侃这2款游戏玩到中后期都是开自动战斗无脑刷刷刷的“播片”游戏,而绝
导语:例如阴阳师和明日方舟两款游戏,毫无疑问是成功的,但是虽然他们看上去有着十分“重Gameplay”的玩法(塔防、回合战斗),但玩家们都会调侃这2款游戏玩到中后期都是开自动战斗无脑刷刷刷的“播片”游戏,而绝大多数
例如阴阳师和明日方舟两款游戏,毫无疑问是成功的,但是虽然他们看上去有着十分“重Gameplay”的玩法(塔防、回合战斗),但玩家们都会调侃这2款游戏玩到中后期都是开自动战斗无脑刷刷刷的“播片”游戏,而绝大多数玩家在游戏中的目标也是为了能够培养出一个能够自动战斗的“播片”阵容,从而解放自己的双手无脑刷刷刷。
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这在一些传统玩家看来似乎也不能理解,玩游戏玩到最后的目标是“不玩”而是干看着(还不能扫荡),这不有病么?
但事实上是,有相当多的玩家希望在每天看剧、看综艺的时候能够很轻度地点一下然后放着,通过低频的操作(弱交互)获得游戏中的成长。正是因为玩家有这样的需求,这类型的“播片”游戏才能够获得成功。
因此对于题目中“成功游戏是否必须围绕核心Gameplay设计才成立”的问题,我认为成功游戏可以不围绕“强Gameplay”设计,但需要围绕“核心Gameplay”设计。
“核心Gameplay”是游戏中占比最大的部分,它不一定是传统游戏中常见的玩法、体验,但应当是游戏的主要卖点、希望提供给玩家的主要体验、用于满足特定的玩家需求。
比如我们来看看FGO和暖暖是如何做的。
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对FGO来说
- 核心卖点:TYPE-MOON、FATE的世界观、剧情和人设
- 面向对象:重度TYPE-MOON和FATE粉丝
- 满足需求:玩家想更多地了解TYPE-MOON、FATE世界的故事,接触自己喜欢的角色
-
游戏做法:FGO拥有目前手游中最大的剧情文本量,主线和活动中都有充足的剧情;不同角色有各种不同立绘、异装让玩家抽,角色的背景故事、语音也十分多
对暖暖来说,
- 核心卖点:换装玩法
- 面向对象:年轻女性
- 满足需求:希望获得、穿着、欣赏好看的衣服,向其他人展示自己的穿衣搭配
-
游戏做法:高品质、真实的服装建模,超多可穿着、定制的服装,多种用于展示、拍照、炫耀的表情、动作、互动方式甚至是舞曲
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那么,在知道了目前成功的游戏是怎么做的之后,未来还有什么“弱Gameplay”“弱交互”游戏可能会出现呢?
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我认为,要探究还有什么Gameplay可以被用在游戏中,前文中提到的3个点依然是关键和核心:
- “游戏,终究是为了满足玩家的需求、带来快乐”
- 有一些玩家的需求或快乐尚未被满足/存在不足
-
这些快乐随着技术的发展可以通过Gameplay(无论强弱)来满足或提升
即“有需求”、“有不足”和“游戏能行”,只要满足这3点,无论是强Gameplay还是弱Gameplay,都有打造成功游戏的潜力。
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那么具体而言有哪些方向可以进行探索呢?
当然这里就是开脑洞的时候了,我个人想了3点:
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首先说教育、学习。
人对教育和学习的需求是不言而喻的,这其中不仅有功利性的需求,例如中高考、考证,人类本身也有求知欲,在获得新知识后会感到满足和快乐。
但是学习需要极强的“延迟满足”能力,因为学习能够获得的快乐往往需要很长一段时间之后才能体现,绝大多数学习还需要在“无聊”的状态下坚持很久。很多人,尤其是儿童由于缺乏延迟满足的能力所以会“学不进去”、“厌学”。
另一方面学习的收获、成长感是很模糊的,例如背了几千个单词并不会让人立刻感受到自己的英语水平提升了,这进一步使得现实中的学习难以提供快乐。
不过上述2个问题确是游戏的强项,因为游戏中常用的目标、奖赏是削弱“延迟满足”的好手段,通过简单的“打卡签到”“每日任务”“成就奖励”等等元素能够让玩家获得满足感,从而在不需要较强的延迟满足能力的情况下也能长期坚持一件事情。另一方面,将能力数值化也是游戏里很常见的一种做法,能够更加直观地让玩家感受到自己的成长和目标。
但是将学习“游戏化”也是有难点的,首先就是如何将学习过程、学习内容与奖励反馈有机结合?
以背单词为例,现在有很多背单词APP,是不是在里面加上一个签到打卡、每日任务,就算将背单词给“游戏化”了?显然不是,因为这一功能与背单词的过程、收获是割裂的。背单词的痛点在于记住每个单词后,如果不是真正用到了,用户会感受不到满足与收获,因此如果要将背单词游戏化,应当是从这个问题下手,通过游戏的方式创造玩家使用单词获得奖励的机会,例如“单词战斗RPG”、“单词地牢”,让游戏中的胜利、奖励成为玩家记住单词的收获。
其次则是如何将学习进度真实有效地反馈成可视化结果?
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