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过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?(7)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-01 14:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:“从玩家的角度来看,这实际上归结于对游戏开发者缺乏信任。像微交易,免费游玩的商业模型,低成本的赚快钱行为(尤其多见于手机游戏),数不清的 DLC 等,都使玩家觉得开发者背叛了自己。人们开始普遍认为开

导语:“从玩家的角度来看,这实际上归结于对游戏开发者缺乏信任。像微交易,免费游玩的商业模型,低成本的赚快钱行为(尤其多见于手机游戏),数不清的 DLC 等,都使玩家觉得开发者背叛了自己。人们开始普遍认为开发商们

  “从玩家的角度来看,这实际上归结于对游戏开发者缺乏信任。像微交易,免费游玩的商业模型,低成本的赚快钱行为(尤其多见于手机游戏),数不清的 DLC 等,都使玩家觉得开发者背叛了自己。人们开始普遍认为开发商们更愿意花时间去榨干玩家的钱包,而不是开发一款杰出的游戏。”

  “这最终会伤害到那些真正想要通过创新来满足玩家的开发者。手机游戏也因此受到‘硬核’玩家的鄙视,被不公平地打上了‘低成本’‘劣质’等刻板标签。”

  “最终,两边都受到这份仇视的反噬。这明明是一份共生的关系,我们都需要彼此。归根结底,我们该做的就是做出好游戏,并支持其他人也去做好游戏。”

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  游戏零售业翻天覆地的变化

 Sam Barlow 是《Her story》和《说谎》的制作人 Sam Barlow 是《Her story》和《说谎》的制作人

  Sam Barlow 以 Climax 工作室的游戏总监的身份开启了职业生涯的这个 10 年,不过随后他便辞去了这个舒适的职位去开发自己的游戏,包括好评如潮的《她的故事》和《说谎》。

  通过数字销售平台直接与消费者接触,脱离大型发行商组建自己的独立工作室这条路已经被证明是行得通的。但是对于创作者和消费者来说,这些数字平台也暗藏陷阱。

  “对我而言,(游戏业这十年)最大的成功就在于线上销售。在我职业生涯的大部分时间,包括这十年的开头,我都受制于实体游戏的生产流程,这一自上而下的模式意味着,在最糟糕的情况下,游戏设计必须符合 GameStop 用户的口味。”

  “在这种保守的传统下,产业前进的步调太慢了,游戏类型也变得僵硬死板,你只能偶尔尝试一些小调整。然后数字发行的时代来了,它解放了我们。”

  “它为独立游戏带来了全新的空间,允许在 3A 游戏中被压抑的创意自由发挥,允许我做出像《Her Story》这样的游戏。这也是为什么我这十年的年度游戏名单除了任天堂的游戏外绝大多都是独立游戏。”

  “不过数字化也带来了服务型游戏,以及从自控力差的玩家手中赚来更多金钱的能力。不受管制的资本逐渐有了开箱、老虎机的机制,手游也成为了每个人的游戏之选。”

  “我们能够做独立游戏的自由,同时也是玩弄心理的开发商们通过调整游戏设计卖钻石包挣取百亿金钱的自由。现在这十年快结束了,我们进入了一个新的循环:更多新的开箱,新的平台,新出现的订阅服务模型,以及它将给自由的数字商店带来的影响。”

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  已发售游戏的后续内容开发

Austin Wintory 是《风之旅人》等多款游戏的作曲Austin Wintory 是《风之旅人》等多款游戏的作曲

  格莱美奖提名作曲家 Austin Wintory 以其为《风之旅人》《旗帜传说》《Monaco》谱写的优美音乐而知名。他和游戏开发的紧密联系不仅仅在于为游戏谱曲,也在于为游戏创造一个舒心的叙事氛围。

  和过去许多游戏开发者一样,Wintory 的工作是在发售前跟着游戏内容不断迭代跟进。不过逐渐地,游戏需要在发售后继续维持更新,他将 2012 年《质量效应3》的发售作为这一变化的关键节点。

  “把游戏做好的关键之一就在于迭代与处理反馈。在过去十年里,实体游戏逐渐减少,数字游戏能打补丁,更新,加 DLC,我相信这对所有人都有好处。”

  “长尾效应更显著对开发者和发行商也是好事,毕竟他们投入了大笔的资金。这让玩家能玩到更多他们确信自己热爱的内容。更不用提能通过后续补丁修正 Bug,在过去早就希望能这样做了。”

  “《质量效应3》的结局就是这样的,BioWare 因为玩家痛骂这个结局最后提供了免费 DLC 进行修正。原来的结局不好,有什么办法能改进它吗?打补丁。”

  “不过我也看到了抗议,尤其是来自行业内部的抗议。这是一个危险的先例,愤怒玩家的大声抗议最终强迫开发者改变了自己的想法。对某些人来说,这是再坏不过的结果了:以一句懦弱的回应来处理一个烂结局。”

  “我能部分理解这一想法,不过我也在想:这和其他的用户反馈有什么区别呢?现在我们都习惯了游戏以‘抢先体验’的形式发售,贴合玩家的建议进行着开发,甚至主动把玩家之间的梗加入进游戏。”

  “我理解《质量效应3》结局一事的复杂性,不过我愿意将其视为光明未来的预兆。说到底,开发者能选择是否忽视这些反馈,所以我不认为这是灾难性的变化。相反的,我觉得这是一次持续的进化,我们都应该扪心自问,自己是否愿意让作品和那些游玩它们的人建立更多联系。”

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