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过去十年,游戏行业究竟发生了哪些巨变?(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-01 14:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:在 2010s 刚开头的时候,Travis Gafford 只是一名普通的《星际争霸2》的粉丝,现在他已经是电子竞技领域最知名的人之一了。他在这 10 年里大多数时间投入到了《英雄联盟》的内容创作中,成为了一名播客、主播

导语:在 2010s 刚开头的时候,Travis Gafford 只是一名普通的《星际争霸2》的粉丝,现在他已经是电子竞技领域最知名的人之一了。他在这 10 年里大多数时间投入到了《英雄联盟》的内容创作中,成为了一名播客、主播和记者

  在 2010s 刚开头的时候,Travis Gafford 只是一名普通的《星际争霸2》的粉丝,现在他已经是电子竞技领域最知名的人之一了。他在这 10 年里大多数时间投入到了《英雄联盟》的内容创作中,成为了一名播客、主播和记者。他通常会去参加《英雄联盟》线下赛事和活动,去参访选手和队伍老板,写出激励着行业前进的一个个故事。

  “这十年里,我们从拉斯维加斯的宴会厅出发,与热情的粉丝见面,再至纽约麦迪逊广场花园,还去了洛杉矶斯台普斯中心。”

  “成就这十年电竞发展的一个重要因素是《英雄联盟》是个免费游戏。几乎任何在 PC 上玩游戏且喜欢多人游戏的玩家都可能尝试过《英雄联盟》。它让电竞大众化,吸引大家关注那些最优秀的队伍和选手。”

  “另一个重要因素是有许多非常喜爱竞技运动的人,但直到电子竞技出现之前,这些人可能都没有意识到这点。我就是他们中的一员。这些人开始关心自己队伍的战绩和表现,就像所有的体育粉丝们一样在意这些事情。”

  “免费的网络直播为粉丝提供了大量内容,其重要性绝不能低估。要知道在 2010 年前后很多直播和赛事内容的观看是需要付费的,放到今天简直不可想象。”

  “与此同时,有大量围绕着电竞打转的资本准备入场,竞技和电子绑在一起总是能轻松吸引敢于冒险的资本家们。不过目前这门生意还有许多待解决的经济问题,我们或许在不久的将来能看到变化。”

  “很多游戏公司都试图让自己的游戏与电竞扯上关系,宣称这是为电竞开发的作品。不过其中大多数最终都惨淡退场,只留下了少数几个成功的,如《守望先锋》和《堡垒之夜》。与此同时,电竞也变得越来越专业和谨慎。现在我去采访职业选手的时候,他们也会像传统体育的职业选手那样,不谈论任何有争议性话题。有时候我会怀念 10 年前的光景,但绝不会想回去。”

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  游戏业的飞速增长

Jessica Rovello 是 Arkadium 的联合创始人兼 CEOJessica Rovello 是 Arkadium 的联合创始人兼 CEO

  Jessica Rovello 在 2001 年创办了在线游戏网站 Arkadium,时至今日公司的规模已经超过了 100 人,打造了多个游戏品牌。像《纽约时报》《快公司》这样的全国性报刊杂志也会经常采访报道她。在 Jessica 看来,游戏业的增长和流行创造了许多过去不曾有过的机会。

  “过去十年里游戏业取得的最大成就,就是成为了最有分量的娱乐方式。从平台到设备的扩张,人口基数的扩大,或是全新的盈利策略,游戏行业的成就遍地开花。”

  “十年前,整个产业每年的总产值约为 110 亿美元,而 2019 年这个数字达到了 1500 亿美元,超过了电视和电影行业产值的总和。游戏已成为每个美国家庭的一部分,无论是妈妈在她的 iPad 上玩文字游戏,还是儿子在 Xbox 上玩 3A 游戏,亦或是外祖母最爱的网页游戏。”

  “游戏也已经是我们文化生活的中心。足球明星会在世界杯上跳《堡垒之夜》的舞蹈,政治家们会在中期总统大选上开《宝可梦Go》的玩笑,而主播们也成为了超级明星。”

  “遗憾的是,伴随着极速增长也有不光鲜的一面。游戏公司内部的消极文化对大多数人来说仍是很现实的问题:难以忍受的恶性加班,每天公然地歧视女性等等。为了让游戏继续朝着积极的方面发展,产业必须更具包容性,创造出积极的文化并将其囊括于游戏中,让玩家也能从中学习。”

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  新叙事技术的发展

Chris Remo 曾担任过《看火人》的设计师兼作曲Chris Remo 曾担任过《看火人》的设计师兼作曲

  在过去,游戏设计更注重动作,故事更多是为其服务的,而在这 10 年,叙事的地位显著提高了。

  Chris Remo 现在是一名任职于 Valve 的游戏设计师/作曲家/编剧。在 2016 年之前,他还是《看火人》(一款故事发生在怀俄明州荒野的重叙事游戏)制作组 Campo Santo 的一员,也曾为《Gone Home》(过去十年里最重要的叙事游戏之一)作曲。Chris 相信对优秀故事的重视是游戏行业这十年里最值得一说的进步。

  “游戏行业最值得庆祝的发展趋势之一,就是将叙事融入到玩法的核心内容当中,而不仅仅依赖于把战斗或是传统冒险游戏的谜题作为‘真正的’机制”。

  “我自小就喜欢经典冒险游戏,也很享受系统有深度但剧情很浅的游戏。但现在我们现在有了真正以叙事作为交互体验核心的游戏。Fullbright 制作组的《Gone Home》着重于叙事以实现突破,这启发了相当一批人。我很荣幸自己曾能参与到这款游戏中。”

  “在 Campo Santo 开发《看火人》的时候,在有限的预算支持下尽可能完善玩家直接影响的系统是一项很重要的工作,与此同时叙事依旧是我们的重点。”

  “我将其称为‘反应性’:原则上叙事内容是动态而不依赖于对话树的,设计支持下的文本根据玩家的输入而给予反馈。在许多峰会上(如 GDC)我都做过此类内容的分享,期望更多开发者能继续推动这一方法进步。”

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  缓慢肩负起的责任

 Mel MacCoubrey 是《刺客信条 奥德赛》的叙事总监 Mel MacCoubrey 是《刺客信条 奥德赛》的叙事总监

  Mel MacCoubrey 领导的叙事团队在《刺客信条 奥德赛》刻画了一个令人印象深刻的“卡珊德拉/亚力克西欧斯”。她明白如何创作一款好游戏,以及消费者和老板对游戏有怎样的超高预期。

  “游戏业过去数个十年(的发展)是现象级的,而这十年更是在优秀游戏的多样性上超越了前辈们。但游戏产业依旧有无法解决的问题,并为此付出高昂的代价。”

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