2003-2020,移动端应用商店和游戏联运的前世今生
导语:游戏是流量变现效率极高的一种产品形态,不少流量平台或多或少都尝试过游戏联运,旨在利用外部游戏和自有流量进行组合。 作为游戏行业从业者,我希望能从宏观的角度描述游戏渠道的历史和现状,思考对现有业务和从业者的意义。 本文主要分为四大块: 一、游
导语:游戏是流量变现效率极高的一种产品形态,不少流量平台或多或少都尝试过游戏联运,旨在利用外部游戏和自有流量进行组合。 作为游戏行业从业者,我希望能从宏观的角度描述游戏渠道的历史和现状,思考对现有业务和从业者的意义。 本文主要分为四大块: 一、游
游戏是流量变现效率极高的一种产品形态,不少流量平台或多或少都尝试过游戏联运,旨在利用外部游戏和自有流量进行组合。
作为游戏行业从业者,我希望能从宏观的角度描述游戏渠道的历史和现状,思考对现有业务和从业者的意义。
本文主要分为四大块:
一、游戏渠道的历史阶段
二、游戏渠道的合作模式
三、游戏联运的困境
四、平台的破局之路
一、游戏渠道的历史阶段
1、2000-2003年/萌芽期
这个阶段移动通讯工具已经开始进入日常生活,以诺基亚为主的功能机置入了一些简单的游戏,比如贪吃蛇等。
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2003年,诺基亚发布N-Gage,N-Gage是诺基亚的一次大胆尝试。
用户可以通过内置的芯片,在10米之内进行联机对战。
同时用户还可以通过移动网络进行在线游戏或者登录N-Gage移动游戏服网站下载体验各种最新的N-Gage手机游戏。
通过N-Gage移动游戏服务用户可以与世界各地的玩家联系,查看在线玩家信息,与朋友进行一对一聊天以及邀请他们对战联机,或者在论坛上发表分享自己的心得体会。
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我当时的梦想就是拥有一部能玩N-Gage的诺基亚手机。
虽然N-Gage最终宣布失败,但是在当时看来,这是一个全新的移动游戏模式,在整体商业模式不够成熟的情况下,依然是一个创新点,可以算是游戏联运的萌芽。
2、2003-2007年/混沌期
随着彩屏手机的快速发展,一些具有简单色彩的单机游戏开始涌现。
但是由于整体商业模式不成熟,硬件厂商并未加强硬件在游戏内容支撑方面的投入。这也就意味着传统PC游戏大厂没有入场的动力。
产品端缺乏强有力的产品,再加上商业模式不成熟,游戏内容的主导权主要还是掌握在运营商手中。这个阶段的商业化主要有两种:
①下载付费:
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②内购付费:
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为什么说这个阶段是混沌期,是因为除了产品混杂,商业模式不成熟之外,还有短信支付这个支付方式的问题。
这个阶段运营商和单机游戏厂商合作,诱导用户付费下载和内购,再将所得收入进行分成,攫取了大量的利益。
3、2007-2015/加速期-爆发期
这个阶段有三个事件对整个游戏产业链产生了深刻的影响:
①iPhone的出现,极大加速了触屏时代到来,并且硬件性能相对较高,能支撑高品质游戏的运行,且商业模式明确,开发者能获取足够利益,但是价格相对昂贵,用户入手门槛较高;
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②安卓完成从功能机到智能机的转变,硬件迭代速度相对迅速,性能逐渐支撑高品质游戏运营,价格相对低廉,用户入手门槛相对较低;
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②4G开始投入商用;
基于以上三个条件,游戏开发者迅速入场,同时,腾讯、网易、完美等PC端巨头开始布局移动游戏产业,这个阶段的游戏市场异常繁荣,15年光成都就有几千家游戏开发工作室。
由于整个行业处于增量市场,产品和渠道数量迅速加速并爆发。此时的主要渠道格局为:
安卓三巨头:91助手、360手机助手、豌豆荚;
iOS:除了苹果官方应用商店,主要有各大越狱助手,比如XY助手、PP助手等;
PC端安卓模拟器:海马玩、夜神模拟器等;
不少具有大流量的平台也发现了游戏变现的契机,开始在APP内开入口尝试游戏联运。
整个行业似乎一片欣欣向荣的样子,那个时候的高校校招,游戏公司是典型的热门,网易还有着非常好的口碑。
4、2015-至今/整合期
2015年之后,游戏渠道格局迅速发生变化,主要有两个事件:
①苹果发力,越狱渠道迅速凋零;
②硬核联盟于14年8月成立,开始力推官方应用商店;
硬核联盟对其它安卓渠道的影响下文会讲到。
此时,第三方安卓渠道也迅速衰落,从360和UC九游到各大流量平台均有大幅度的下降,截至2019年硬核联盟发布的数据,硬核联盟在市场中的地位:
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安卓渠道硬核联盟已经独霸一方,设备商的优势凸显。
这个阶段也出现了taptap和好游快爆等新兴平台,对于深耕游戏行业的开发者来说算是小小的福音。
二 游戏渠道的合作模式
我在知乎上曾经收到一个问题:
游戏渠道为什么选择联运CPS分成,而不是选择其他广告平台的CPC或者CPM的模式,是什么样的背景下形成了这个模式?
先说目前游戏渠道的合作模式,目前游戏渠道主流的合作模式主要是CPS,即发行方接入渠道SDK,进行联运收入分成。
比如我上架一款MMORPG到华为应用市场,我就需要接入华为的SDK,按照固定比例比如五五,进行分成,由华为结算给我。
为什么会形成这样的模式?
主要有3点原因:
①在游戏联运模式初步形成时,曾经的门户网站类的CPT或者CPD的模式不能满足游戏的需求,主要原因有两点:
(1)CPT和CPD如果统一定价,成本和收益不可控,对于渠道和发行来说都无法接受,渠道怕亏,发行也怕亏;
(2)CPT和CPD模式对于规模化接入游戏不利,需要耗费大量人力成本,并且存在腐败空间;
②联运的CPS模式收益和风险可控,统一分成比例,便于规模化接入游戏,也能从一定程度上杜绝渠道腐败;
③游戏方接入渠道的SDK,所有的收益通过SDK先到渠道,再通过渠道分成给游戏方,结算风险由发行方承担;
多说一句,要知道15年16年的时候,不少小渠道卷钱跑路,发行方有苦难言。所以现在很多大发行在接入一些小渠道时,会要求渠道进行预付款。
渠道在CPS的模式之上,还会有一些附加的玩法,主要有三种:
①短期对赌:比如渠道和发行方针对单款游戏进行保量,发行方需要保证渠道的流水,如果未达到流水要求,需要发行方进行自充,实际上就是CPA和CPS的混合模式
②框架协议:渠道和发行方签订一年的合同,渠道保证发行方一年内发行的多款游戏累计达到一个什么样的量级,发行方保证渠道达到什么样的流水级别,一般这种模式只有大发行和大渠道才这么玩
③阶梯分成:主要有两种模式:
(1)比如渠道和发行方初始分成比例为55分,达到100万流水时渠道方分6成,达到500万流水时渠道方分7成。
(2)比如1000万流水以下,渠道分8成,超过1000万,则渠道分7成。
为什么渠道不选择CPC或者CPM的模式?
这里说的CPC或者CPM的模式,主要是指DSP广告模式下的CPC和CPM。
渠道不做完整DSP广告平台的原因在于成本太高,对于大部分渠道来说投入产出比是不划算的,而CPS模式下的SDK,成本不高,效果好,渠道更加没有动力去做DPS广告平台。
那为什么有的平台既有游戏投广告,又有联运平台呢?比如爱奇艺。
主要是因为爱奇艺流量足够大,这么大的流量下,只有游戏是满足不了流量变现的需求的。所以需要建立DSP广告平台,满足其他行业的投放采买需求。
有的时候在信息流或者其他广告位看到传奇游戏,是因为传奇游戏的相对出价更高,并且ROI为正,所以会有游戏客户持续采买DSP广告,这两者是并行不悖的。
目前渠道还有什么其他新的合作模式吗?
有新的合作模式。
由于游戏版号的限制,不少游戏无法开放内购,但是又有变现的强烈需求。不少渠道开始自建SSP平台(流量主平台),和广点通,巨量引擎等DSP平台进行对接,封装到自己家的SDK内。
游戏方对接渠道SDK即可自动对接其它DSP广告平台。可以在渠道的SSP广告平台申请广告展示,进行变现。
对于广告模式不了解的朋友可以关注我,后续我也会为大家进行科普。
三 游戏联运的困境
这里说的游戏联运的困境,主要是指手游联运。
手游联运本质上是一个撮合用户和游戏的交易平台,目前面临的问题主要有3点:
①增量用户见顶,流量红利消失;
②游戏版号限制,产品数量减少;
③最关键的一点,外部竞争环境迅速恶化,硬核联盟从上游拦截,主要有两点:
(1)APP上架硬核的应用商城时,如果有游戏中心入口,硬核会打回审核;
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