聊聊游戏DLC:从业界良心变钱包炼狱
导语:1月9日宝可梦直面会,Game Freak针对《宝可梦 剑/盾》公布了2部大型DLC,不仅拓展了游戏的新内容,还在玩家千呼万唤中为200余宝可梦新发了签证,此举不仅宣布了《宝可梦》游戏进入了更新运行的新世代,还为游戏的未来发展指明了新的道路。对于这么一款处在
导语:1月9日宝可梦直面会,Game Freak针对《宝可梦 剑/盾》公布了2部大型DLC,不仅拓展了游戏的新内容,还在玩家千呼万唤中为200余宝可梦新发了签证,此举不仅宣布了《宝可梦》游戏进入了更新运行的新世代,还为游戏的未来发展指明了新的道路。对于这么一款处在
1月9日宝可梦直面会,Game Freak针对《宝可梦 剑/盾》公布了2部大型DLC,不仅拓展了游戏的新内容,还在玩家千呼万唤中为200余宝可梦新发了签证,此举不仅宣布了《宝可梦》游戏进入了更新运行的新世代,还为游戏的未来发展指明了新的道路。对于这么一款处在风口浪尖的游戏,自然引来了玩家的热议,说良心的有、说坑钱的有、说GF怂了的也有,但到了最后,万物离不开真香定律……
我也不是尬吹,但我就是管不住我的手啊宝可梦直面会之后,又陆续有几款大作公布了DLC内容:《任天堂全明星大乱斗》宣布贝雷特及5名新斗士即将参战,《火焰纹章 风花雪月》也顺势公布了新剧情DLC“煤暗之章”,《如龙7》《莎木3》也陆续公布DLC增加新内容和可操作角色,“DLC地狱”《死或生6》发布新服装DLC,加上前期Steam版《怪物猎人:世界》DLC《冰原世纪》也出了不小问题——1月份的游戏业界似乎成了DLC的舞台。
与几年前相比,DLC的地位越来越高,甚至围绕一款大作开发的形形色色的DLC更能激发玩家的热情,所以今天就来一起聊聊DLC。
DLC极简史
DLC,即“可下载内容”(Downloadable Content),毫无疑问是随着网络和数字游戏发达而流行开来的。但其实DLC在网络时代到来之前就已经有了雏形——最早的数字游戏可以追溯到雅达利2600的外设Gameline,它允许玩家通过电话线下载游戏,后来世嘉在MD上也发售了类似的服务SEGA Channel,Shiny Entertainment在SEGA Channel上提供了十分接近现代DLC的内容:《Earthworm Jim》特别版——这只是一款1994年的游戏。
追根溯源的话,DLC的历史真的不算短了随着游戏市场的发展,游戏厂商会经常利用网络更新游戏的地图或者新玩法,玩家们享受着定期的更新并且始终对游戏保持高涨的热情,直到微软提出了DLC的概念,并开始配套推行收费服务后,DLC的运行开始正规起来。
比起游戏资料片,DLC最大的好处就是开发效率高而开发成本很低,在原作品的基础上增加内容,既能够最大程度地保持游戏的热度、又能节省下一大堆的制作和宣发经费;玩家们也不用为了新内容而购买新游戏,节省了大笔经费的同时,还节省了重新练号的精力。
《怪物猎人世界:冰原世纪》简直就是2019年度最佳DLC越来越正规的数字商城和支付方式,游戏开发者们可以更简单和方便地发表DLC内容,玩家可以第一时间购买到。无论是御三家的PS Store、e-shop、Xbox Games Store,还是PC平台上Steam、Epic,乃至手机端的app store,玩家可以在各种平台享受到游戏更新服务,毫无疑问是极大的方便。
但物极必反,时间一长,一些DLC反而成了玩家吐槽的对象……
从良心到骗钱只在一念之间
虽说DLC这概念打提出来开始,就有一丝阴谋的味道(主要还是巨硬名声在外的事儿……),但鉴于早期的追加内容实在过于良心,所以每每有DLC发售,玩家们还是很期待的。但时间长了,自然会有劣币驱逐良币的破事儿发生,当一些厂商发现DLC圈钱确实快时,自然而然就会出来扰乱市场——于是DLC一下就从良心的代名词,变成了诓骗钱财的道具。
比如某著名“卡”姓表厂,当年丧心病狂的程度引起了一片吐槽。比起“波兰蠢驴”《巫师3》的本体+2DLC卖得超便宜,卡表的DLC政策就是人人喊打——《街头霸王x铁拳》中12位DLC角色早在游戏发售之初就封存在游戏本体里了,玩家买DLC买得就不是新内容,而是使用权……虽然从购买游戏的本质上来讲并无不妥,但这种做法无疑是伤了玩家的感情,更可气的是“大作6”采取了一模一样的DLC政策,甚至只有到特定的店家购买,才能“解锁”特定的DLC内容……
比起良心的《MHWI》,当年卡普空的DLC政策真的一言难尽与“直钩钓鱼”的卡普空不同,Square Enix的DLC卖得更过分了一点,众所周知“RPG之王”的上一部作品《最终幻想15》,十年磨一剑最终磨成了一个半成品,赶鸭子上架卖了一个框架之后,竟然通过发售季票的方式又补充了几个完善DLC,换句话说,玩家本应一次消费而获得的游戏体验,不得不通过补票的方式得到。吐槽之余,SE又堂而皇之地发售了《最终幻想15:皇家版》,一时之间传为笑柄。
当然,上面两个相比起“DLC”地狱,简直就是小巫见大巫。比起卖内容,不如卖衣服——只要游戏里有妹子,我买衣服就能卖出花来。《死或生》《偶像大师》《真·三国无双》——卖游戏只是为了交个朋友,后面那些考验真爱的DLC才为了赚钱——做一件衣服成本才多少啊……
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当然,除了少数土豪和真爱党,目前很多付费DLC内容都逐渐开始回归传统,一来一些日厂的节操,随着资金的回归也逐渐开始归位了,舍弃尊严骗钱的日子已经过去了,从现在开始一心一意做好游戏才是真的;二来,玩家们也开始不再盲目,什么是好内容、什么是不好的内容,在心中也都有了一个衡量。
总体来说,为游戏制作大型DLC更新成为了游戏厂商的共识——游戏发展了这么多年,开发成本越来越高、周期越来越长,游戏定价却从来没有发生改变,这就导致游戏销量一旦没有保障就很难收回成本,大型DLC便成为了提升游戏IP价值、加快成本回收的重要途经。如前面所说,玩家对于游戏的品味和认知在上升,目前的情况是,一旦DLC做得不够出色,就难免被扣上一个“骗钱”的帽子,到时候别说回收成本,企业的口碑都给做没了,于是我们近几年看到了越来越多良心有趣的DLC内容。
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