靠众筹支撑,《奇迹一刻》这个一人的游戏团队是怎样活下来的?(2)
导语:1、立项时,在项目架构和相关工作流方面考虑的不够长远,导致项目以后如果想要加入某些功能/特性变得特别费力。比如开始的剧本演出架构和UI设计之类的都没有考量到后续多语言版本的问题,导致如果想出多语言版本的
1、立项时,在项目架构和相关工作流方面考虑的不够长远,导致项目以后如果想要加入某些功能/特性变得特别费力。比如开始的剧本演出架构和UI设计之类的都没有考量到后续多语言版本的问题,导致如果想出多语言版本的话,代价会很大。进一步说,比如UI结合了太多中文本身的特性,如果换另外一种语言可能就面临着UI本质是需要重新设计的难题。
2、项目的规模相对较大,没有对自己的人力等开发资源有清醒的认知。无论加多小的特性,最后都会变成令人头大的机械式堆量工作,做到后面团队成员都筋疲力尽。
3、本意是想做一般向游戏,但画风上没有去太多限制,用了比较柔和修长的画风,看上去比较偏女性向。导致在游戏发售和宣传的时候,让玩家对游戏的整体印象产生了误解。
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