游戏用户研究人员谈为什么反感趣味性评分(3)
导语:导语:对开发团队而言,相比“一切都糟透了”的正面打击,带着“大家觉得游戏好玩,但是还有一些东西需要改进”的心态去着手接来下的工作会轻松很多。简而言之,过高的评分仍可以为游戏服务,它可以促使大家以一种
导语:对开发团队而言,相比“一切都糟透了”的正面打击,带着“大家觉得游戏好玩,但是还有一些东西需要改进”的心态去着手接来下的工作会轻松很多。简而言之,过高的评分仍可以为游戏服务,它可以促使大家以一种更好的
对开发团队而言,相比“一切都糟透了”的正面打击,带着“大家觉得游戏好玩,但是还有一些东西需要改进”的心态去着手接来下的工作会轻松很多。简而言之,过高的评分仍可以为游戏服务,它可以促使大家以一种更好的心态迎接难题。
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4。鼓励“但是”
参与者们经常会说“游戏挺好玩的但是……”,有人会说“但是有点让人摸不着头脑”或者“但是不是我的菜。”这后半句对游戏的提升、改进来说可能非常重要。
我们得引导他们给出更详细的意见。先问好不好玩的问题,然后再问细节方面的问题。给出一个好分数后,参与者也许会更愿意谈论游戏里不满意的地方。
5。缩小问题范围
跟上一点类似,通过针对性询问游戏的某一部分,让玩家更容易说出不满的地方,不会让他们感觉自己是在批评游戏开发者。玩家愿意说“游戏挺好玩,但是任务没什么意思”或者甚至“任务挺有意思的,但是结尾的那场战斗感觉挺无聊的。”我们要提供整体评价机会,也要提供细节评价机会。
6。分析玩家
要挖掘综合评分的价值,你需要做的不是分析这个平均数,而是看看说游戏非常有意思的玩家和说游戏优点屈指可数的玩家,他们之间有什么不同。觉得好玩的人有用什么特别的武器吗?他们之前玩过同类型的游戏吗?他们探索了地图的另一边吗?每一个不同点都相当于是一条线索,让你了解游戏中的哪些部分是有效的,哪些部分需要改进。
把所有人的评分混加在一起,只得出一个平均数,这是不得要领的做法。不同的玩家有不同的经历,这些不同点就是让游戏变得更好的关键。
7。细节很重要
虽然我们一直在谈论趣味性,但这一观点也适用于其它类型的游戏整体评分。游戏整体是否有趣、总体平衡状况是否良好、整体是否容易上手,这都没关系,人们总是会基于他们当下的体验继续玩或退出游戏。我们要赢得玩家每一秒的时间。游戏整体可能不错,但玩家体验过程中还是会遇到无法跨越的bug。“之后就会好的”这种答复对乐趣中断的玩家来说无疑没有任何帮助。
当专注于帮助设计师实现游戏愿景时,游戏用户研究能够发挥非常大的作用,直接给这一愿景评分是一种违反职业精神的行为。相反,当我们将这种愿景的最终价值作为一个既定的目标,围绕发现玩家没有经历过的所有(开发者精心设计的)小细节来展开工作,我们便能获得最好的成果。没有人会因为给游戏打出合适的分数而获得奖励,但是改进游戏会,开发团队和玩家都能获得实质性的回报。
这听起来可能会觉得像个悖论,但是让游戏整体变得有趣的最好办法是在开发过程中无视游戏的整体趣味程度。先不看大目标,专注于完善游戏的精彩时刻和机制,我们所创造的不仅仅是乐趣。
来源:游戏邦编译
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