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16年后,三大FPS终将再聚首(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-11 10:08 人气 | 查看所有评论

导语:导语:作为在 2002 年 E3 上凭借实机演示获得了 5 个相关奖项的作品,《毁灭3》必然也是当时欧美市场备受期待的商战大作之一。然而约翰·卡马克却再次向世人展现了他怪异性格的一面,对标准商业运作模式视若无睹。

导语:作为在 2002 年 E3 上凭借实机演示获得了 5 个相关奖项的作品,《毁灭3》必然也是当时欧美市场备受期待的商战大作之一。然而约翰·卡马克却再次向世人展现了他怪异性格的一面,对标准商业运作模式视若无睹。他表示

  作为在 2002 年 E3 上凭借实机演示获得了 5 个相关奖项的作品,《毁灭3》必然也是当时欧美市场备受期待的商战大作之一。然而约翰·卡马克却再次向世人展现了他怪异性格的一面,对标准商业运作模式视若无睹。他表示不会在原计划的 2003 年让游戏上市,甚至还想再为多人模式增加点新内容。

《毁灭战士3》实际成品就和预告片差别不大了《毁灭战士3》实际成品就和预告片差别不大了

  肆无忌惮的延期倒也是延续了这个系列一贯的跳票传统。而更怪的是之后这个耗资 1500 万美金,怎么看都是 3A 级商业大作的东西,上市时甚至没有卖全价(据说是 40 美元)。但这些 id 自身的反市场行为,并不能掩盖实际上《毁灭战士3》相比系列其它作品来说,明显更加大众化的基因。

  迷茫与赶工居然也能出好作品

  十多年前 id 还是自由身,只是发行工作交给了之前已合作过的动视负责。当然了,id 对自己的 IP 版权保护得挺好,丝毫没有在合约上给对方留什么余地。

  《毁灭战士3》虽然题材仍然与初代一致,但节奏变慢,更加注重惊悚环节和剧情演出。只是关卡设计就很难超越已经处在巅峰的初代了。即便开发等方面都十分任性,但本作仍然代表着《毁灭战士》抽离自己“非主流”基因的一次尝试。虽然它和以前一样是卖得好评价高,还拿了当年金摇杆终极年度游戏和最佳 PC 游戏奖,但很多方面都与过去有些不同。

  对于它一些“庸俗化”的转变,我想很多人可能不知道的是这些并非卡马克的主意。本作的开发和设计主导,来自于一位经常被忽略,多年来都没什么存在感的 id 老成员:蒂姆·威利茨。

  如果你还记得《狂怒2》的宣发内容,应该会对这位毛发稀疏,总是挂着腼腆笑容的矮大叔有印象。他属于第二批加入 id 的成员,也算是最后一位与初代《毁灭战士》有着直接联系的老员工,更是社区评选出的十佳地图设计师之一(虽然很多作品都是他妹妹帮忙完成的)。

  但他也一直被认为是 id 元老里头最平庸的制作人。举例的话,就好比一位身处超级赛亚人俱乐部里的雅木查。。。。。。

 就是这位需要箱子垫脚的。。。 就是这位需要箱子垫脚的。。。

  这么说也是有理由的,至少我现在告诉你:他实际上才是《毁灭战士3》、《雷神之锤4》和《狂怒》的首席制作人与创意总监,而一直被媒体认为是“作者”身份的卡马克只是负责了技术方面的工作,大概会有不少人感到意外。

  所以这件事说起来还挺尴尬。虽然整个《毁灭战士3》在人们面前发言、被媒体采访多数情况下都是程序员身份的卡马克,但事实上负责游戏内容制作更多的是蒂姆。

  《毁灭战士3》在整个系列里是个异类。但它却同时又是最标准、最符合大众认知的优秀商业第一人称动作射击游戏。作为一个从来都不那么正经的系列,旧《毁灭战士》的特色是危机四伏的迷宫求生,强调对各种关卡构成的谜题解析与探索乐趣;而 2016 年的新《毁灭战士》则是个高速斗技场搏杀游戏,以一瞬间产生各种战术变化来展现动作游戏见招拆招的快节奏战斗。

  简单通俗地形容,旧的《毁灭战士》是“第一人称黑魂”,新版则是“枪中忍龙”。

  而这样一个家族里出了个恐怖生存题材+慢节奏动作射击玩法,当然会显得与众不同。我们其实并非不喜欢《毁灭战士3》,更没有觉得它很烂,只是这个游戏存在着“身份危机”。有一种不知道该把自己放在哪个位置的微妙感。

  值得一提的是,绝大多数国内玩家都是从这一作开始接触《毁灭战士》。只是由于各方面的误解,以致于很长一段时间以来人们都觉得《毁灭战士》就是个引擎展示工具,除了画面什么都不重要。而游戏的风格也一定得是恐怖求生,以惊悚吓人作为游戏核心理念。这些“人设”甚至盖过了它更重要的一环:正是通过在这款游戏中的奋斗与努力,孟阳(RocketBoy)成为了首位来自中国的电竞世界冠军。

《毁灭战士3》在国内还是有一定传播度的《毁灭战士3》在国内还是有一定传播度的

  《毁灭战士3》应该算是国内早期被赋予“显卡杀手”称号的游戏。从整体观感上来看,拥有出色光影与纹理贴图效果的《毁灭战士3》确实在本文介绍的 3 款游戏里显得更为抢眼。对比这款专门为高端 PC 准备的游戏,以家用机为主战场的《光环2》在技术方面自然略逊一筹。但在其它方面还是后者要更加优秀一些。

  宣传经费比开发更耗资是如今许多商业大作的标配,但在十几年前类似《光环2》这种规模仍然只有少数“大户人家”才砸得起。光是发布到网上为本作造势的网页元游戏《我爱蜜蜂》(I Love Bees)就花了上百万美金,更不要提微软那些铺天盖地的广告了。

为推广《光环2》而制作的ARG《我爱蜜蜂》为推广《光环2》而制作的ARG《我爱蜜蜂》

  虽然没能让 E3 那段惊世骇俗的预告片关卡加入正式游戏,但《光环2》实际内容也丝毫不虚。半开放式的场景为玩家准备了很多结构复杂,具有垂直交错环境的关卡设计,玩起来颇具自由感。士官长可以选择突袭强攻、潜行、远程狙杀或是抢夺载具火力点等多种战术,保证每一位玩家都能找到适合自己的打法。

实际成品还是没达到预告片那样神奇实际成品还是没达到预告片那样神奇

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