16年后,三大FPS终将再聚首
导语:你我也许并无相识之缘,所幸都信任着手中紧握的霰弹枪。 历史是一个轮回。许多事物在走到一个节点时,总会在机缘巧合下重新上演了与过去相同的场面。它们并非每次都是影响行业的宏大篇章,有时候仅仅只是令人感到有趣的“缘份”。 如果没出现意外状况,那
导语:你我也许并无相识之缘,所幸都信任着手中紧握的霰弹枪。 历史是一个轮回。许多事物在走到一个节点时,总会在机缘巧合下重新上演了与过去相同的场面。它们并非每次都是影响行业的宏大篇章,有时候仅仅只是令人感到有趣的“缘份”。 如果没出现意外状况,那
你我也许并无相识之缘,所幸都信任着手中紧握的霰弹枪。
历史是一个轮回。许多事物在走到一个节点时,总会在机缘巧合下重新上演了与过去相同的场面。它们并非每次都是影响行业的宏大篇章,有时候仅仅只是令人感到有趣的“缘份”。
如果没出现意外状况,那么 2020 年我们将会看到《毁灭战士 永恒》、《半衰期:爱莉克斯》和《光环 无限》在这一年里先后上市。
“老李出来晨练啊?”
这三个游戏代表的系列,一个是地下世界的王者,一个在学术殿堂中颇具盛名,最后一个则是商业 IP 的成功典范。它们都曾凭借着自身的影响力,成为行业里关键的文化符号。对于喜爱第一人称动作射击游戏的玩家来说,这三个系列单独拿出来都能在相关领域里得到关注,更不要提像这次全都撞在同一年的热闹景象了。
就像开头讲的那样:历史是一台复读机。在距今十五载的 2004 年那会儿,这三大打枪 IP 的正统续作同样经历过这么一次“撞车”。
“是啊我这不也是出来打两枪活动活动嘛~”
那会儿的环境与今日相比是另一番景象。微软还是个备受质疑举步处处受阻的主机游戏行业新人;Valve 努力推广着数字化平台理念,却被人认为谁用 Steam 谁是二百五;至于 id,那个时候仍然是个随性而来的独立工作室,说着“游戏什么时候做完,什么时候发售”的任性话。
说实话,这三个 IP 之间的联系也没啥可循的,两次遇上了同一年发售正统续作也不过是个巧合而已。但我就是觉得既然有这一层缘份,也是该是时候对这三款在 2004 年的经典作品做个回顾,并展望一下新作的可能性了。谁叫这仨我都喜欢呢。
E3大展上没有老实人
2003 年那会儿互联网在国内还没那么普及,根本提不上观看什么现场直播的游戏展会。在当时获取各种最新游戏影像资讯,多半还是靠着各种杂志附赠的光盘,比如《游戏机实用技术》。
我记得当时第 82 期杂志对 E3 展会上公布的游戏做了一系列介绍。虽然和现在的环境不太一样,那时候给欧美 FPS 以及 Xbox 平台游戏的篇幅还比较少,但光盘里头还是给几个比较知名的作品留了位置。
首先出场的自然是微软寄予厚望的《光环2》。凭借初代的大获成功,光环很快成为了微软进军家用机平台的关键武器,原本并未在计划中的续作也立即转为了三部曲的形式。
这倒不止是微软的意愿,即便是 Bungie 内部在当时也有许多成员希望能继续开发相关后续作品。这想法的产生来自各方面:没能实现原计划的开放世界环境,或是希望能对世界观进一步扩展等等。另外 Bungie 对初代多人对战也颇具微词:因为它实际上是在临近发售前几周外包给其它工作室的。
与Bungie合作是微软最正确的商业决定之一初代《光环》在 2001 年上市,次年的 E3 大展就迅速公布了续作的概念宣传片,给了人一种十分急迫的感觉。但这也难怪,毕竟刚刚携 Xbox 进场的微软,在当时最紧要的任务就是尽可能快地扩展用户。
可想而知当年那个首部宣传片有多水,两分半钟抠掉字幕就一个士官长在走廊里拿起枪的镜头而已。所以真正等到有什么实际游戏画面的时候,还是得到 2003 年的 E3 展会上——即便后来人们才知道微软和 Bungie“欺骗”了整个世界。
不开玩笑:PS3 那个举世无双的《杀戮地带2》“预告骗”可能还没《光环2》能糊弄人。至少前者你看着就不对劲,而微软在 2003 年公布的这个实机演示,基本上不会有人认为是假货。你只会觉得“太特么牛逼”了,这绝对是我要买 Xbox 的理由,没有之一。
PS3这个到底是假过头了整段全长约 9 分钟的演示场面宏大,节奏紧凑无比。不要说是 Xbox 上,即便是几年后在下一代主机平台上的《光环3》,除了图像之外可能都做不到那么精彩纷呈的演出。可以说通过《光环2》这部预告片,人们在 2003 年已经提前看到了第七世代主机平台的雏形状态。
说到技术方面,那一年在 E3 上备受瞩目的几款作品,基本上都是在这一领域的领头羊。微软这边在以电影化演出宣传着《光环2》,隔壁 Valve的 《半衰期2》同样技惊四座。惊艳,而且绝对够古怪。
加布·纽维尔(G 胖)首先搬上屏幕的,是一段挑战人物脸部渲染技术的影像。《半衰期》系列经典角色 G-Man 在黑幕前,从不同角度做着各种各样的表情。甚至还用中文念了一段台词,暗示主角戈登·弗里曼即将回归。之后下一段演示则同样带有炫技色彩:用逐步拆散一个物体向观众展现其先进的物理效果。
做鬼脸和拆木架,这就是 G 胖选择的策略。但《半衰期2》诡异的宣传片风格仍然让所有人对游戏报以疯狂的期待。游戏着重于突破当时的一系列技术难关:丰富的人物表情、真实物理效果以及随之产生的环境互动性。名为“Traptown”脚本演示预告片尤其精彩。虽然没有像《光环2》那样爆炸与飞车镜头连续交错,但光是重力枪举起暖炉射向饮料机的一幕就足够吸引人了。
G-Man的形象也许在那时就崩掉了《半衰期2》的一系列宣传重点都来自于 Valve 研发的“起源”(Source)。该引擎的底层的框架仍然来自于 Quake Engine,约翰·卡马克也提及到《半衰期2》还留着些许《雷神之锤》的代码。当然了,相比前一代直接“魔改”而来的 GoldSrc 引擎,起源引擎身上留存着的“id 基因”已经是少之又少,可以视为完全属于 Valve 自己的东西了。
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