16年来第三次变革:腾讯游戏自研大变局
导语:腾讯游戏的自研业务正在经历一场巨大的变革。 前不久,腾讯游戏进行了品牌升级,并把Slogan换成了“Spark More去发现 无限可能”。在腾讯高级副总裁马晓轶的采访文章中,我们分析过这背后的业务逻辑:腾讯试图取得跨平台、跨地区、跨品类的成功,成为世界
导语:腾讯游戏的自研业务正在经历一场巨大的变革。 前不久,腾讯游戏进行了品牌升级,并把Slogan换成了“Spark More去发现 无限可能”。在腾讯高级副总裁马晓轶的采访文章中,我们分析过这背后的业务逻辑:腾讯试图取得跨平台、跨地区、跨品类的成功,成为世界
腾讯游戏的自研业务正在经历一场巨大的变革。
前不久,腾讯游戏进行了品牌升级,并把Slogan换成了“Spark More去发现 无限可能”。在腾讯高级副总裁马晓轶的采访文章中,我们分析过这背后的业务逻辑:腾讯试图取得跨平台、跨地区、跨品类的成功,成为世界上最强、最好的游戏公司。
但不谈发行代理,如果想匹配这样的野心,腾讯的自研能力还有很长的路要走。
腾讯的自研能力当然强,但它主要强在手游领域。玩法创新、技术积累、叙事等多项能力都需要补齐。不少人觉得这和腾讯的制度有关:“腾讯注重赛道,自上而下的立项制度不利于创新”、“自研工作室群因自主权产生的壁垒,难免会影响公共技术的积累”、“腾讯更重视发行,自研方面基因不够……”
这些刻板印象属实吗?腾讯需要经历怎么样的变革,才能补足短板,提升自己的自研实力?围绕这些问题,近期葡萄君采访了腾讯游戏自研体系管理部总经理兼腾讯游戏学院院长夏琳,并获得了天美、光子、魔方、北极光和NExT Studios老板的回复。
看完这篇文章,你会对腾讯的自研有更加完整的认识,也会理解这场巨大变革的逻辑。
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腾讯到底自不自由?
人们往往认为腾讯是一家靠战略驱动的公司,自上而下立项,设立相应的KPI,“指哪打哪”是研发的常态。
但马晓轶在上次采访中表示,腾讯并不是一家强KPI驱动的公司,他们的成功关键在于一线团队的自由度,以及在市场环境下,自由竞争所引发的内驱力。
这种观念始于2014年。当时离职腾讯的王信文做出了《刀塔传奇》,腾讯的自研架构因此饱受质疑。为了激发团队内驱力,腾讯游戏打散了各大工作室,组建天美、光子、北极光、魔方四大工作室群,并向总办争取,重新设计薪酬考核制度,让做出爆款的团队也能获得不亚于离职创业成功的回报。
2016年,为了统筹四大工作室群的发展,腾讯成立了一个十几人规模的实体组织:自研体系管理部(以下简称管理部),并任命原魔方工作室群总裁夏琳为总经理。
表面上看,这一举动是为了加强对工作室群的管理。但夏琳说,如果涉及单个工作室群内部的具体业务,包括立项、研发、发布、内部资源分配、组织架构变动等等,他们都不会插手,只在必要时做一些牵引。“虽然有时候一看方案就觉得这个团队做不下去,但是我们不会干预。”
一方面,腾讯发行线确实会梳理特定的赛道,各个赛道的负责人也会与工作室群交流;但另一方面,做还是不做,派遣哪个团队做,同样要看工作室群自己的意志。
“ 我也做过工作室群的负责人。做游戏的不确定性太大。所以你不仅要能力强,还要愿意去闯,我才敢指定你做。像天美L1工作室在《霸三国》上的积累对《王者荣耀》非常关键,而《霸三国》就是团队自己要做的。”
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换句话说,腾讯把自由与否的权力下放给了工作室群,是走保守路线,还是兵行险棋,都是工作室群自己的选择。以这个视角来看,2014年至今腾讯自研的发展历程如下:
在人口红利最旺盛的时代,四大工作室群只靠各自擅长的主流品类就能吃掉一块不小的市场份额;
后来行业日趋稳定,红利减少,如果有合适的团队,工作室群便会主动尝试SLG、MOBA、战术竞技等机会明确的赛道;
而在人口红利渐渐枯竭的当下,合适的赛道越来越少,工作室群必须更主动地寻找增量,做更差异化的产品,这也从侧面解释了腾讯经常遭受的第二个质疑:
腾讯到底能不能做创新?
事实上,近年来每个工作室群都在建立自己的创新机制,这也是腾讯自研近年来最大的一场变革。只不过这项变革并非自上而下的结果,而是自下而上生长的产物。
天美的N1创新中心有一支专门负责研发创新产品,直接向姚晓光汇报的游戏团队,《见》、《长空暗影》、《家国梦》都出自他们之手;同时,天美每年都会举办“赢在天美”创意游戏大赛,鼓励大家以小团队形式参与,设计创意游戏玩法,并选择优秀方案落地制作。
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光子则有自己的BST创想中心,他们研发了独立向游戏《末剑》、小游戏《家的故事》等产品;另外光子在研的真实生存手游《代号:生机》还尝试了大型开放世界、拟真荒野生存等创新玩法。
光子总裁陈宇称,为了打开新思维和发挥创造力,他们会定期开展创意大赛,针对制作人、主策划、PM举办专场交流会:“我们会坚持做我们爱做的游戏。”
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如果说天美和光子可以在创新上投入更多资源,那对于魔方和北极光来说,创新更意味着弯道超车的机会。
魔方总裁张晗劲称,魔方从诞生就是一个“创新跨界”的工作室——当年他们曾通过电子宠物和PC即时通讯产品的跨界,做出了腾讯第一款社交游戏《QQ宠物》。
后来这种基因也延续了下来。他们推出的《火影忍者》手游结合了ACT、ARPG、RPG养成和TCG的玩法特色,成了腾讯漫改手的标杆;而今年上线的《王牌战士》则融合了FPS和MOBA的玩法,角色设计借鉴了日式IP的运作手法,取材于中国本土文化,也取得了不错的市场反响。
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当然,创新也存在风险:魔方当年第一次尝试FPS领域,研发《独立防线》的成果就不是很理想。但也正因为有它的基础,魔方才能推出《王牌战士》。张晗劲称:“没有再也翻不了身的彻底失败,也没有一劳永逸的成功。”未来他们将用工业化测试降低试错成本,创造新的体验,继续推动品类向前:
“ 在未来,更具临场感的虚拟世界是我们看好的方向。因为硬件性能的提升和5G时代的到来,会让数据传输和图形计算的成本更低。我们会在这个赛道上持续发力。”
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