50%暴击等于4下必暴 游戏中的伪随机你知道多少?
导语:很多玩家在游戏中都经历过这样的事: 自己的明日方舟炉石传说,10连开包次次蓝天白云;朋友1抽,哇!金色传说。 以前刷大菠萝,现在刷怀旧服大螺丝,游戏变了,但运气还是那般,一世无橙。 玩LOL和DOTA2的时候,自己的英雄50%暴击红字难求,对面的15%暴击
导语:很多玩家在游戏中都经历过这样的事: 自己的明日方舟炉石传说,10连开包次次蓝天白云;朋友1抽,哇!金色传说。 以前刷大菠萝,现在刷怀旧服大螺丝,游戏变了,但运气还是那般,一世无橙。 玩LOL和DOTA2的时候,自己的英雄50%暴击红字难求,对面的15%暴击
很多玩家在游戏中都经历过这样的事:
自己的明日方舟炉石传说,10连开包次次蓝天白云;朋友1抽,哇!金色传说。
以前刷大菠萝,现在刷怀旧服大螺丝,游戏变了,但运气还是那般,一世无橙。
玩LOL和DOTA2的时候,自己的英雄50%暴击红字难求,对面的15%暴击重拳出击。
每当遇到这种倒霉的“随机事件”,总能让人顿足捶胸:这哪里是什么技术游戏?分明就是辣鸡游戏,全靠运气!
其实不管是现实生活还是游戏世界,都存在各种各样的“随机事件”。中彩票有概率、掉橙卡有概率、女朋友无缘无故生气也有概率。
但两者又有些不同。女朋友生气大多数时候是看心情的,难以预测;而游戏世界里的大多数“随机事件”都有一个“剧本”。
也就是说,你今天开的蓝天白云、打怪爆的什么装备,其实系统早就给你安排得明明白白了。这些所谓的“随机事件”其实不是真随机,而是按照代码来实现的“伪随机”。
那问题来了,什么是“伪随机”?
01 伪随机
大家可以简单理解为,能用算法生成近似于随机结果的尝试,叫伪随机。(此处的算法一般指梅森旋转算法,这里不展开)
举个通俗易懂的梨子,音乐app的随机播放就是典型一个的伪随机。
今天我想在咪咕上随机播放3首歌。系统会根据算法,随机给我生成一个播放列表。如果是真的随机,我会听到重复播放的歌曲。比方说我听完《Love Story》下一首还是《Love Story》的概率是33.3%。
然而事实却是,随机播放的歌基本不会重复。所以当这个歌单播放了2首歌之后,我是能准确预测第3首歌的。
这种“部分可预测性”是伪随机的最大特征之一。
而真正的随机事件,是相互独立的,它不受其他事件的发生而影响。它不会因为你播放了这首歌,而影响下一首歌的播放。每一个结果都不可预测(最多有概率)。
那为什么要用这样的“伪随机”来营造一种“随机”的感觉呢?
说出来你可能不信,选用“伪随机”是为了照顾玩家(用户)的体验,让玩家(用户)感到更“随机”。
02 游戏中的伪随机
游戏中也存在各种各样的随机事件。
就以文章前面说到的明日方舟为例。游戏中最优质的卡牌——六星干员爆率是2%,这个概率虽然看着通俗易懂,但很多人其实是有认知盲区的。
不少玩家将它简单地理解为“开50包必有1张六星”,但其实开50包至少有1张六星的概率只有1-(1-0.02)^50=63.58%,剩下36.42%的人即使开满50包,他们连见六星影子的机会都没有。
就算是把开包的次数增加到100次和150次,依然会有13%和5%玩家开不到六星。在真实的随机事件下,这些情况下是客观存在的。
但对玩家来说,他们很难意识到这点。看着自己充了足够多的钱,却享受不到良好的游戏体验,他们会迁怒于游戏的运营和策划,骂游戏作假、策划暗改数值。
为了避免这种情况的发生,大多数集卡式游戏的抽卡系统都有一个叫Pity Timer(怜悯计时器)的保底机制。
还是以明日方舟为例。前50次不出六星的话,从第51次开始每次抽取就增加2%的六星爆率。就算是“非酋”,最多也会在第99次时抽到1张六星。
这种模式,有点类似war3的伪随机机制:PRD机制(英文全称Pseudo Random Distribution)。
其实现在很多竞技游戏中的伪随机机制,都是从war3演化而来的。就拿文章开头的暴击率为例。
DOTA2中的主宰(剑圣)有一个技能叫“剑舞”,满级时能提供35%的暴击率。
如果按照真实随机来计算的话,连续打出2次暴击的概率是12.25%。
过高的暴击概率或许是观众的一发兴奋剂,但对严谨的竞技赛事来说,这无疑是砒霜。因为一次人品爆发秒掉对方核心,可能毁掉一个职业战队1年的努力。
为此,在不调整概率的情况下,V社学习了war3的机制,修改了相关的算法。目前DOTA2中所有的暴击、闪避、击晕、格挡效果都遵循PRD机制。
所谓的PRD机制可以用一个公式概括:
P(N)=C×N
其中,C是一个小于1的常数(算法复杂,但有现成的数值表),P(N)是事件第N次尝试时的概率。公式所表达的意思是,从事件发生起,每次不成功的尝试都会增加1个固定值;成功后概率重新计算。
这么说可能有点云里雾里,我用实际情况表达一次大家可能就理解了。
主宰的暴击率是35%。但第一次攻击时,它的实际暴击率(C值)只有16%。此后每次不暴击的攻击都会使暴击率提升16%。一直到第7下时暴击率为112%(理论上的数值),这意味着必出暴击。
DOTA2 WIKI提供的数据换句话说那就是,35%的暴击率=攻击7下至少出1次暴击。将新机制代入计算后,你会发现,35%暴击率连续触发暴击的概率仅有2.56%。相比之前,下降了近10%。
这样的计算方式降低了小概率事件的连续触发,大大降低了运气对比赛结果的影响;同时也规避了连续不触发的情况,保证了玩家的游戏体验。
除了DOTA2以外,LOL的暴击率也是采用了类似PRD的伪随机机制。
早在2011年的一次美服更新里,就有写道这么一句话:
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