小岛秀夫没有跌下神坛(7)
导语:导语:昼夜变化一旦要做就是多N套打光,材质变化的时间成本。讨巧的方式是通过已经做了的雨,雪尽可能将环境变化的体验做出来。敌人组合和丰富度的游戏性代价也是靠实打实的美术量,程序量堆上来的,而且连带着世界
导语:昼夜变化一旦要做就是多N套打光,材质变化的时间成本。讨巧的方式是通过已经做了的雨,雪尽可能将环境变化的体验做出来。敌人组合和丰富度的游戏性代价也是靠实打实的美术量,程序量堆上来的,而且连带着世界观也要
昼夜变化一旦要做就是多N套打光,材质变化的时间成本。讨巧的方式是通过已经做了的雨,雪尽可能将环境变化的体验做出来。敌人组合和丰富度的游戏性代价也是靠实打实的美术量,程序量堆上来的,而且连带着世界观也要做针对性的包装调整。
所以小岛选择了让敌人互不共存,互相克制的设计思路。利用敌人来克制敌人的方式增加游戏玩法上的乐趣性,利用玩法策划来降低开发成本。
再是UI交互的繁琐,这个问题是可以在开发后期的QA环节中被测出来的,而且我相信《死亡搁浅》在发售前一定经过了一套完整细致的QA调试,证据是玩家拿到的版本并没有出现恶性BUG和穿模问题。但我想工作室能够承受的测试也仅限于程序测试,针对游戏性的测试或许实在是没有那个成本来做。
这些问题除了拔叔的BOSS战(我猜是小岛对拔叔的执着),都不是设计方针上,而是时间和打磨上的问题。如果《死亡搁浅》能有更多的QA时间,或有更多的开发成本它真的可以变得很好。
IGN评价《死亡搁浅》的内容没能撑起他的野心这话说得没毛病,但撑不起来的原因不是自身的水平不到,而是他们已经到了独立工作室能够承受的上限了。

对于游戏开发者而言,《死亡搁浅》所采用的游戏框架其实比它在具体实施上的问题更值得我们关注。小岛用他几十年的游戏开发经历为我们展现了一条可能的游戏创新模板:采用受到业界认可的稳定玩法打底并做融合,确定自己的长板特色并确保质量,寻找一两个有话题性的创意玩法为游戏找到宣发卖点。剩下的就是融合打磨所需要的长时间的勤劳与努力实现预期的效果。
有人说《死亡搁浅》的问题在于目标受众不明确,但我认为《死亡搁浅》本来就不是一个为了迎合市场而打造的游戏,这个游戏更多是为了小岛自我的表达,游戏性只是其中的一环。
从这个角度来看,《死亡搁浅》所对标的从来都不是《荒野大镖客》,《荒野之息》这样市场驱动的商业大作,而是《风之旅人》这样牢牢印刻着制作者个人思想的作品。而喜欢小岛作品剧情深度的玩家一定不会对《死亡搁浅》感到失望。
为了实现表达自我的机会,小岛选择利用自己的名气,为自己刷来了资金,团队,并成功把游戏做了出来。但名声也是把双刃剑,他很难控制在如此运作之下,市场对《死亡搁浅》的期待会偏向又大又全的方向,哪怕说到底他们只是一个80人的团队。
小岛秀夫没有跌下神坛,《死亡搁浅》的所有优缺点展现了一个命运多舛,年逾半百的资深制作人仅凭一己之力所能递交的最好的答卷。
来源:游戏葡萄
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