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小岛秀夫没有跌下神坛(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-26 18:06 人气 | 查看所有评论

导语:导语:一对比,可以明显发现《死亡搁浅》在角色养成方面做的更为轻度且正向,因为它获取经验值的方式更为简单多样,且只作用于自身能力的提升。 跌落神坛? 我在拆分和整理《死亡搁浅》的框架时,我发现它最大的特

导语:一对比,可以明显发现《死亡搁浅》在角色养成方面做的更为轻度且正向,因为它获取经验值的方式更为简单多样,且只作用于自身能力的提升。 跌落神坛? 我在拆分和整理《死亡搁浅》的框架时,我发现它最大的特点就是

  一对比,可以明显发现《死亡搁浅》在角色养成方面做的更为轻度且正向,因为它获取经验值的方式更为简单多样,且只作用于自身能力的提升。

小岛秀夫没有跌下神坛

  跌落神坛?

  我在拆分和整理《死亡搁浅》的框架时,我发现它最大的特点就是稳,稳的无法动摇,这种面面俱到,又有牢靠的原型可依的设计只能是出自大师手笔。

  大师的厉害之处在于所有的底层设计都是来源于过往自身或前人的积累,但到了实现层时却能做到处处充满着大师个人风格的痕迹。这是小岛秀夫工作室几十年游戏开发深厚积累的绝对证明。

  美术风格有老搭档新川洋司坐镇,引擎上使用制作《地平线:零之黎明》的DECIMA引擎,画面效果有保证;玩法上,《死亡搁浅》有小岛在MGS系列积累的底子(潜行、动作、评分、开放世界),即使是没有太怎么涉及过的建造玩法,也有其他游戏大量的成熟玩法可供借鉴。自身擅长的剧情领域也有很大的发挥空间。

  如果其他部分都是求稳,剧情则可以作为最大的长板为游戏体验锦上添花。有体验深度,有利于传播的梗;玩法方面有独特的点赞机制提供话题性。还有拔叔,弩哥等一众超强的卡司阵容,再加上小岛自己1亿美元的银行存款(笑)。

  你看,游戏的所有玩法都有成熟的模型参考,有剧情作为核心卖点,再加上小岛秀夫的传奇经历做背景设定,这怎么看都像一个出道即巅峰,要与顶级大作肩并肩的产品。

  市场当然欢迎传奇英雄和他的故事,小岛工作室也为宣发此做足了功夫,从TGA一年一度的播片宣传,到亮相无数的游戏展与媒体采访。恐怖?战争?送快递?生存?……随着《死亡搁浅》一轮又一轮的关键字信息曝光时不时轰炸着玩家的眼球,岛学家们也在狂热地琢磨细节并分享他们的猜测。

  《死亡搁浅》期待值被不断地提高,质疑声也随之出现。每次小岛秀出飞往全球各地与名人的合照,都会有玩家讽刺他不好好地在工作室里钻研游戏开发。因此还诞生了不少类似“真假游戏制作人”的梗。但此时的质疑也就止于调侃,大多数玩家对这位年逾半百的资深制作人所代表的游戏品质深信不疑。

小岛秀夫没有跌下神坛

  但质疑声从11月媒体发出第一批测评开始就被推到了最大音量。IGN美国评分6.8,EDGE直接宣布弃坑,其他媒体却又普遍给出了高分评价让情况变得格外诡异。媒体的评分众口不一,说话模棱两可,玩家不敢妄下结论,只能略显轻松地调侃一句:“看来小岛秀夫和IGN得有一个跌落神坛了。”

  游戏发售后玩家的评价也如意料的两极分化,Metacritic上玩家的评分也仅有6.3分,毁誉参半。这已经不能说是个别编辑的审美差异了,游戏肯定是哪里出了问题才会导致如此多的群体都产生了负面情绪。

  如果说从框架上来看,《死亡搁浅》的框架之稳堪比一手好牌,那么在实际制作的过程当中到底是哪里出错了?

小岛秀夫没有跌下神坛

  关卡难度与玩家技能不匹配

  我们首先来看关卡部分游戏的实际体验,玩家会随游戏的进程逐步提高自己应对BT,人类,地形这三种障碍的能力。但玩家的能力确实是提高了,三种障碍的难度并没有随着玩家能力的提升有明显的升级。导致玩家学了一身技法,但最好用的还是那么几招。

  米尔人和恐怖分子的生活方式是那么的原始,以至于据点永远都是在一片大平地上,没有砖房,没有地堡,甚至连坡都很少有。敌人也只有那几种,近战的,远程的和开车的。检测器的运作机制我到现在都搞不明白,为什么有时候路过检测器,敌人会从远方发送侦测信号,速度之快以至于我根本来不及按键去抵消侦测。

  BT除了被抓住时会召唤出的鲸鱼怪和后面会出来的金色猎犬怪以外,大部分的BT都是看着吓人,但实际上从头到尾都可以看作是一个原地漂浮的探照灯,等玩家造出高速路和传送带极速加快游戏节奏后,BT的存在感变得更加的稀薄可怜。

  而环境方面是最让我难受的,因为在定下的框架下,环境是唯一一个可以保持人类敌人和BT分离不变的情况下,但又能同时对玩家体验产生极大变化的元素。比如一个昼夜元素就能实现,但是他没有。

  环境的单调在敌人单调的衬托下被急剧放大。这个世界没有生物,仅有的一头鹿出现在开场动画中;地貌上来说主要是山、河、平原的组合,峡谷和山洞这种立体地貌也很少,我就见到过两次山洞(主结市和山结市)。整个美国大陆空空荡荡,NPC都藏在地堡中,连个正常的真人都很难遇见。这个美国说小也小的出奇,高速公路搭出来,从东走到西也就是7-8分钟的事。

  建造玩法也没有想象中的那么丰富,玩家能建的设施数量由开罗尔带宽来限制,高速路的节点也是事先设置好的,玩家能做的只有往铺路机里放材料。

小岛秀夫没有跌下神坛

  整个体验就是非常典型的,什么都有,但什么都不够。听闻《死亡搁浅》大名而来的各路玩家,都没有办法从玩法中准确找到自己想要的乐趣。但如上面所说,在关卡玩法多样性上的缺失其实都不算是非常负面的体验,因为只有当玩家想体验更多的玩法内容时,才会出现这样的问题。

  UI系统复杂且繁琐到难以忍受

  但坏就坏在这又是个开放世界的游戏,是要肝的,如果要肝那些标准订单,肝基建材料。游戏又不给玩家更多的玩法内容,自然就会被骂。而且肝就肝吧,那要了亲命的UI系统又来坏这过程。

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