小岛秀夫没有跌下神坛
导语:如果你玩了《死亡搁浅》,你会很明显地发现这是一个跟主流游戏气质都完全不同的作品,这种气质很难被下定义,他的玩法也与主流有区别,但仔细琢磨每个部分的玩法,又会发现似乎没有什么本质上的创新点。于是我在游戏过程中,一直在思考,如果一切都是前人
导语:如果你玩了《死亡搁浅》,你会很明显地发现这是一个跟主流游戏气质都完全不同的作品,这种气质很难被下定义,他的玩法也与主流有区别,但仔细琢磨每个部分的玩法,又会发现似乎没有什么本质上的创新点。于是我在游戏过程中,一直在思考,如果一切都是前人
如果你玩了《死亡搁浅》,你会很明显地发现这是一个跟主流游戏气质都完全不同的作品,这种气质很难被下定义,他的玩法也与主流有区别,但仔细琢磨每个部分的玩法,又会发现似乎没有什么本质上的创新点。于是我在游戏过程中,一直在思考,如果一切都是前人已有的设计,那他是如何让这些常规设计赋予了自己独特的色彩。
本文会首先拆解游戏的系统,讨论《死亡搁浅》玩法的整体框架,再对具体制作上的设计进行思考。主要目的是想吸收巨人的知识,化为每一个游戏制作者自身的成长养料。
核心玩法循环:定向越野
《死亡搁浅》的核心玩法闭环,是从A点出发,克服一系列的障碍,抵达B点,解锁新内容后开启下一轮闭环。这是一个很传统且成熟的玩法闭环。
大多数的游戏都会有这样的循环,但通常来说A-B是只是流程的起始和终点。比如在玩大镖客2的时候,任务要求玩家从A点走到B点,但在过程中玩家很可能会遭遇敌人,可能会经过一个射击小玩法,会有NPC让玩家搭一程去其他地方等等。
对于大部分的开放世界玩法,玩家在从A到B的过程中被引导向多种多样的玩法会是这类游戏的主要乐趣。
《死亡搁浅》对于这套成熟循环的变化在于,它把完成这个任务本身定义成了关注重点。
这种强调克服障碍,抵达目标的游戏,可以称之为定向越野,结合题材则成了快递模拟。
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即便是游戏发售到现在,也没有人会质疑《死亡搁浅》是一个非常具有实验性质的创新作品。但当我尝试拆解他的游戏系统后我发现整个游戏的框架不光完整稳固,而且大部分的元素都有原型参考。
我突然意识到,对于我们这些游戏设计者而言,《死亡搁浅》或许为我们展现了一个以3A的制作方式做创新的游戏开发样板。
所有的游戏性设计原型都有迹可循
游戏的地图由开放世界组成,设计的底子是工作室在《潜龙谍影5:幻痛》中的积累。地图由一个一个信号覆盖区域组成,虽说有山、河、崖、火山等元素,但游戏地图主要还是以大平地和崎岖连绵的山脉为主。由于保持身体平衡本身是一个重要的游戏玩法,工作室这次没有使用常见的机关陷阱等为地图层加入更多的元素,以提高游戏的深度。
三种互相制衡的游戏障碍
游戏的障碍主要由三种组成,BT, 人类,和地形;有意思的是三种障碍互相克制,而不共存。BT只会出现在下雨天的平坦地区,人类只会出现在晴朗的平坦地区,而在崎岖地区人类和BT都不会出现。
玩家面对人类敌人可以绕行或正面作战,面对BT只能潜行穿过或绕行,绕行的代价往往是要走崎岖的险路(影响平衡),玩家的应对策略则是通过建造工具来方便通行。
这种互不共存的设计的优缺点也很明显,在障碍的类型差距过大的情况下可以让玩家迅速的建立起三种应对思路,规则上手容易,玩家甚至还可以利用障碍本身去对付障碍(比如把米尔人引到BT区)。
缺点则是对于游戏中后期的体验会有隐患,玩法花样的提升没有办法通过常用的障碍组合的形式实现。但正由于三种障碍不共存的原因,我们可以借此机会比较容易地看出《死亡搁浅》关卡系统的组成部分。
1。 三种标准障碍:简单的敌人(人类-动态),困难的敌人(BT-静态),环境(强迫玩家转变策略);
2。 经过验证且成熟的玩法模型:潜行,战斗与评分系统都有MGS系列的积累;建造系统虽然小岛并没有过相关的开发经验,但这部分的玩法可以从许多其他沙盒建造玩法中得以借鉴。
3。 短中长期的节奏变化:具体到玩家的每一段行动过程,游戏准备了额外惊喜作为奖励。玩家会在路途中发现随机货物&道具,精心设计的风景,音乐。中期随着每次玩家完成任务推动进程,他们还能不断地获得对抗人类敌人,BT和环境的新工具。长期的变化主要由环境变化来实现,天气预报,阵雨,时间雪,毒气等新环境因素不断加入,可以起到有节奏地打乱和升级玩家现有的游戏策略。
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《死亡搁浅》的关卡系统部分是稳的,因为他的框架可以让人对玩法有相当完整清晰的认识,也容易预计出最终的效果。
就像我们在启动一个新项目时,制作人一定会对游戏的每一个组成模块都有明确的预期。关卡,数值养成,付费等这些具体组成部分的参照物都要定的特别清楚,这样所有人才能对游戏的成品有个相对清晰的目标,个人在其中负责的工作也会更有把握。
成长系统设计完整,切分细致
《死亡搁浅》在关卡上有一个成熟的框架,成长体验的设计上也是轻车熟路。一般来说玩家的成长内容会由三个部分组成:剧情,成长感和玩法变化。
对于游戏剧情,小岛工作室将其切分的很系统,大的有Sam的主线,中的有亡人心人、玛玛等人的支线,再小的也有BB的记忆碎片,以及各类零碎的彩蛋事件;这也是小岛相当擅长做出彩的部分,也是他的主要发力点。
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对于成长感,能力解锁+数值养成是经典组合。《死亡搁浅》首先沿用了《潜龙谍影5:幻痛》中Mother Base的设计,其中的建筑相当于《死亡搁浅》中的据点。
据点首先代表着游戏的整体进度,这种设计方法和刺客信条的鸟瞰点,和荒野之息的高塔颇为相似。游戏的整体进度由地图上一块块点亮的联网区域来暗示,查看地图时玩家就能快速掌握当前整体游戏进度。
其次每个据点都有各自的能力。玩家需要完成任务(幻痛中是搜集材料)以升级据点,解锁更高数值的能力。
而在角色养成方面,它将绝大多数游戏中角色养成通常需要使用的经验值XP与社交玩法做了结合,变成了“赞”。玩家做任务的评分,建造或使用他人的设施都会获得“赞”,这些赞会根据玩家的行为转换成不同种类的属性提升反馈给玩家(重量,体力,平衡性等)。
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