小岛秀夫没有跌下神坛(5)
导语:导语:那么如果玩家需要打开背包调整物品,他就需要经过三个步骤(打开主菜单——按左键滑动到菜单栏——选择货物)才能进入到货物列表。对于一个需要频繁交互的功能,这样的触发方式相当让人煎熬。尤其当他和触发
导语:那么如果玩家需要打开背包调整物品,他就需要经过三个步骤(打开主菜单——按左键滑动到菜单栏——选择货物)才能进入到货物列表。对于一个需要频繁交互的功能,这样的触发方式相当让人煎熬。尤其当他和触发其他功
那么如果玩家需要打开背包调整物品,他就需要经过三个步骤(打开主菜单——按左键滑动到菜单栏——选择货物)才能进入到货物列表。对于一个需要频繁交互的功能,这样的触发方式相当让人煎熬。尤其当他和触发其他功能组合起来时,会令人无比的烦躁。
拿道具装车来说,玩家将道具装进货车需要进入到货物界面中去操作。货车自己有载重上限,但货车当前载重和上限并不会直接告诉玩家,只有当玩家把货装到上限了才会有提示。而且玩家背包里的东西也会算作是车子的重量,如果整体超过了上限,车就会提示超重不能上车。但这个提示只会在玩家准备上车的时候提示。要想解决这个问题,整个处理流程就变得异常繁琐。
超重了我需要减轻重量——经过三个步骤打开货物列表——在一大列货物中找几个可以放弃的东西放地上——退出界面——尝试上车。而且如果重量还是不够轻,就必须得再经过上面得流程直到玩家可以上车为止。说真的就不能有一个总重量检测么?就不能有个一键打开背包么?我做个任务就一定要让我在这个步骤上耗这么半天吗?
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不知道要卸到多少才允许上车
除了界面交互的问题,再有就是过场动画的繁琐。这一部分在IGN的评测中被着重拉出来吐槽,玩家回家睡觉需要看一段进入电梯的过场动画——看一段弩哥睡觉的动画——再看一段他醒来的动画,才能开始和安全屋里的功能交互。
对于我而言,除此之外喝饮料的过场动画到了中期也变得烦人起来,喝一瓶饮料可以涨10%体力上限,我需要喝3瓶,看3次喝饮料的动画才能涨到最高值25%。能不能像玩怪猎吃猫饭一样,一次吃满吗?即使这些过场动画都可以跳过,但玩家要跳过的内容太多,以至于连跳过这个步骤都开始让人难以忍受。
BOSS战上的严重失误
更别说剧情这块也并不是完全就没有问题,与拔叔作战的三场主线BOSS战能把人雷到说不出话,你根本不敢相信《死亡搁浅》会在BOSS战上出现那么严重的设计失误。
拔叔的过场动画是无可指摘的完美,身着军装出现在战场上的他优雅的如同在享受一场舞会,眼里流出来的焦油与邪魅一笑让人心胆生寒。那种毛骨悚然的感觉直接唤起我在玩血源时面对放血兽的恐惧,感觉自己就是一只随时都会被捏死的蚂蚁。
但就是因为他的演出太完美,太出色,才导致兴奋到极致的你看到这场战斗真正的玩法时落差会那么大。
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游戏的实际战斗中,除了BOSS和他召唤出来的杂兵以外没有任何敌人。地图层只有简单的高低差和巷道,遍地都是弹药和补给,如果你想,还可以碰见其他玩家化身的太阳骑士给你递道具。
结果是一切过场动画中营造的氛围荡然全无,你全程满补给满状态,不用讲就任何策略与技巧,无压力地全程追着BOSS和他的小弟射爆,打倒一次还不行,你得打倒他4次还是5次,打完回到现实世界,你还得去路边把自己掉的装备一件一件捡回来,就像收拾垃圾一样。
最令人窒息的是这样的BOSS战会有三场!三场!
不光是玩法上的落差,其中涉及到的一战,二战场景画面更是和《死亡搁浅》的整个世界搭不上关系。除了这三场BOSS战,在Sam所处的世界没有丁点和战争相关的设定。
所以打BOSS的时候,我仿佛被骗了一般,心里全是货不对板的愤怒感。我甚至严重怀疑工作室在制作拔叔的这段预告片时根本没有想明白这个游戏到底要做个啥,才能导致最重要的BOSS战会有这么严重的割裂。
这场BOSS战,既可以说是剧情的问题,也可以说是关卡的问题。
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整体上依旧保持了既定的水准
但即便在BOSS战上翻了车,《死亡搁浅》的剧情水平依旧极高。对于我自身而言,游戏繁琐的交互和没有多少提升的游戏内容在第八章左右让我达到了忍耐的顶峰,唯一支撑我玩下去的动力是我真的很想知道心人的支线剧情。
而《死亡搁浅》的剧情对得起人的忍耐。它确实在预设好的框架下维持了应有的高度,达成了自己的使命。
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不管是Sam的主线,还是玛玛,心人,亡人,BB的故事都时刻牵动玩家的注意。末日准备者们的短剧情也从各个角度补完着游戏的背景设定。更别说那些令人拍手叫绝的细节与彩蛋,想必玩家都会对每次翻山越岭后响起悠扬的BGM记忆尤新。
而彩蛋方面,小岛所擅长的打破第四面墙的运镜技巧也在这里发挥的淋漓尽致。
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