《死亡搁浅》“高开低走”:小岛秀夫的翻身仗并不好打
导语:自2015年从KONAMI不愉快的离职之后,日本著名制作人小岛秀夫“单飞”之后的首款游戏《死亡搁浅(Death Stranding)》终于在近日(11月8日)面市,这个研发了三年的准3A游戏迎来了自己的大考。 从目前业内公布的数据来看,作为一款新游戏《死亡搁浅》的表现
导语:自2015年从KONAMI不愉快的离职之后,日本著名制作人小岛秀夫“单飞”之后的首款游戏《死亡搁浅(Death Stranding)》终于在近日(11月8日)面市,这个研发了三年的准3A游戏迎来了自己的大考。 从目前业内公布的数据来看,作为一款新游戏《死亡搁浅》的表现
自2015年从KONAMI不愉快的离职之后,日本著名制作人小岛秀夫“单飞”之后的首款游戏《死亡搁浅(Death Stranding)》终于在近日(11月8日)面市,这个研发了三年的准3A游戏迎来了自己的大考。
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从目前业内公布的数据来看,作为一款新游戏《死亡搁浅》的表现中规中矩,但从欧美业内对该游戏的期待程度来说,虽然首周末就拿到了英国盒装游戏销量第二,但仍属于“高开低走”:无论是83分的Metacritic评价,还是低于《往日不再》三成以上的首周末销量,都让小岛秀夫赌上了一世英名的作品显得前景不如想象中的那么明朗。
制作精良的“快递模拟器”:一款并不惊艳的产品
在三年多晦涩难懂和令人困惑的宣传片之后,可能所有人都想知道的是,“死亡搁浅到底是个什么游戏?”不过,在看到了实际游戏产品的评测之后,GameLook仍然无法用一句话来把它说的足够明白。
由于PC版本直到2020年暑期才会上架,所以笔者并未能真正体验游戏,当然,另一方面来说,也避免了提前剧透。
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在欧美业界,《死亡搁浅》的评分是两极分化的,Metacritic的平均分为83,但令人意外的是,这些评分当中,既有满分,也有35/100分。
如果没有足够的耐心,你会发现《死亡搁浅》的剧情和它之前放出的宣传片一样难理解。玩家扮演的主角Sam Porter Bridges是一名灾后世界里的快递员,体内拥有一名具备探测幽灵能力的“搁浅”的婴儿,通过完成一系列的任务,建立人类之间的连接。
游戏里有70个主线任务,但大多数都和支线任务一样,自由度很高,加上开放世界设定,简单的故事被碎片化的任务分割的略显凌乱。作为快递员,玩家的任务就是不断地把某物品从A地送往B地。还有一些可以接的支线任务,但需要通过解锁额外物品或者定制化选择才能体验。
所以,如果往简单来说,《死亡搁浅》就是一个“快递模拟器”,你把物品从A点送往B点,然后返回再接任务,如此循环往复。
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从游戏制作质量来说,《死亡搁浅》的画面表现力并不低,游戏地图庞大且细节丰富,很多人可能在“送快递”的途中把游戏玩成截屏工具。在所有的开放世界游戏里,我们对于背包限制可能都比较熟悉,但对于很多人而言,《死亡搁浅》在这方面做的更严格。所有的货物、武器、弹药和捡到的工具都会呈现在角色身上,而且物品栏的重量限制很容易出现超重的问题。
游戏的战斗射击偏弱,并没有达到《合金装备5》那样的自由度,只是在剧情必要的时候才出现战斗。Sam基本上很难打得过具有超自然能力的敌人,因此,《死亡搁浅》的游戏节奏并不快,据IGN透露,平均通关时长在40小时以上,还不包括很多的支线任务。
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游戏世界里的地形复杂,因此在单机模式里,载具和道路建设的意义不大,人类敌人的数量较少,而且强大的敌人(BT)往往是集中出现,给人带来强烈的压迫感,对于喜欢小岛风格的玩家来说,这也是非常壮观的景象。只不过,即便是打赢这些敌人,你的胜利能够得到的奖励也比较少,就像是搬了一整天的砖,结账的时候却发现只赚到了饭钱,成就感并没有那么高。
在很早之前,小岛秀夫就曾通过社交媒体透露,《死亡搁浅》将会带来游戏体验的变革,其中最具代表性的当属异步多人玩法的“Bridge Link”,玩家们不用和其他人实时联机就能与之合作,比如其他玩家丢弃的载具、建造的建筑或者丢掉的物品,你都可以拿来使用,而且你为别人做的事情还可以得到点赞,用来提升主角属性和声誉。当然,完成快递也可以得到点赞,包括在游戏里旅行的距离、承受的伤害和完成任务的速度都可以得到点赞。
不过,这个玩法的设计并不完美,比如它的出现让所有的Boss战斗显得都很容易,提升的数值、更强大的武器和比较高的健康值恢复,都让玩家的角色显得过于强大。这些Boss看起来非常酷,但实际上攻击方式较为单一,而且很容易被找到弱点。
与此同时,虽然其他人建造的结构有时候可以带来帮助,但也有时候会给其他人带来误导,比如有些建筑是半成品,你跑了很久的图,到地方之后才发现根本不能使用。总的来说,除非你是小岛秀夫的忠实粉丝,否则,无论《死亡搁浅》的体验怎么优化,你都会觉得它像是一块磨砂玻璃,给人的整体印象略显模糊。
《死亡搁浅》就像蹒跚而行的主角那样,虽然有非常高的目标和无数有创意的想法,却未能做到比较好的平衡。它打造了一个迷人而充实的科幻小说般的世界,让玩家在送快递的时候不至于觉得单调,如果从剧情小说的角度来说,小岛秀夫做的很优秀,但也正因如此,它在玩法上的不对称才显得更让人觉得遗憾。
吊足业内胃口的“死亡搁浅”:两极分化的评分
不得不说,小岛秀夫是非常善于做社交营销的游戏制作人。从2015年底炒的沸沸扬扬的离职事件,到多个业内明星为其“革命式体验”站台,以及神秘难懂的宣传片,在欧美业界,《死亡搁浅》从来不乏关注度。
某种程度来说,《死亡搁浅》是属于小岛秀夫一个人的冒险,他在项目上做了绝大部分的决定,用2A游戏的预算和较小的团队规模,在三年多的时间里做了个“看起来像3A”的游戏。他把个人魅力在营销方面发挥到了极致,请到了好莱坞演员,得到了索尼几乎是无条件(PS独占除外)的支持。
但客观来说,《死亡搁浅》是源自“一个怪人奇怪的想法”,玩家们在游戏里80%的时间都在“送快递”,碎片化的主线任务剧情让它更像是一个独特的互动电影。或许是小岛秀夫核心粉丝才能够接受的产品:庞大而细节丰富的开放世界,但与之不匹配的战斗系统,和有时候令人不舒服的单机体验让它的优点和缺点一样明显。
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该游戏PS4版本在Metacritic的评分为83,但令人意外的是,其中有满分评价,也有35分(总分100)的差评,有人说它是“大师级作品”,也有人称它是“没人要的垃圾”,当然,欧美还有多个知名媒体都没有打分
Polygon:《死亡搁浅》就像是把为不同用户群设计的两款游戏糅合到了一起,既有独特的开放世界冒险,又加入了异步多人玩法;另一方面,漫长、令人困惑、非常奇特的电影剧情。
Eurogamer:“它浮夸而略显愚蠢、玩法自由但令人沮丧,令人兴奋但有时有枯燥乏味”。
如果从互动小说游戏来看,《死亡搁浅》是很优秀的,但如果从小岛秀夫在业内的知名度和对游戏的“过度营销”,这款游戏虽尝试创新但却并未带来惊喜。
“高开低走”的销量:可能是小众游戏
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