DataEye&S+:2016年中国泛娱乐行业报告(4)
导语:较传统的媒体渠道,新的媒体渠道能让动漫爱好者不受时间和空间的限制阅读动漫,同时互联网发布平台成本较低,动漫平台为动漫创作者发表动漫产品和交流信息提供了便利。新媒体渠道也成为大量动漫创作者和动漫爱好者
较传统的媒体渠道,新的媒体渠道能让动漫爱好者不受时间和空间的限制阅读动漫,同时互联网发布平台成本较低,动漫平台为动漫创作者发表动漫产品和交流信息提供了便利。新媒体渠道也成为大量动漫创作者和动漫爱好者的聚集地和交流平台,这有利于优质动漫作品和IP的迅速传播。
年轻学生依然是核心的二次元用户群
新媒体渠道普及让90后、00后等主要群体更方便地观看到更多的动漫作品,但25-27岁人群数量出现大幅度下降,可以看出动漫作品消费意愿和消费能力出现脱节,限制了核心二次元发展。
动漫领域发展总结
3、影视领域研究
中国电影进入追求质量、品质时代
2016年中国电影开始从追求数量进入追求质量和精品的阶段,10%的影片总票房占据年度总和的七成以上,聚焦效应显着。从观看人群数量上看,受票价上涨影响,2016年较2015年的增速有所放缓。去年同期一张电影票的平均价格大约是17元人民币,到2016一张电影票的价格上涨到了大约22元。
头部影视企业广泛布局泛娱乐生态链
影视与游戏互相参透,IP多围度运营成为泛娱乐生态主流。院线作为IP内容输出窗口日益受到资本市场的认可,以奥飞娱乐为例,从动漫玩具设计起家、经过”动漫+玩具”模式再衍生到全泛娱乐文化产业运营,成功打造了《喜洋洋与灰太狼》系列,且投资的《美人鱼》电影也取得不俗的成绩。
网络视频观看用户年轻化,观看电影最受用户欢迎
在观看网络视频的用户年龄分布方面,29岁以下用户超过50%,视频用户偏向年轻化;在内容偏好上,前三名分别是电影、国产剧、综艺节目。互联网资本和网络传播平台的介入,打破电影价值壁垒,为更多草根和新锐电影人提供机会,而电影的宣传推广也将会更加“社交化”,互联网和新媒体成为电影的“预热平台”和价值“放大器”。
超过九成95后用户选择移动端观看视频
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