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梁其伟:日本ACG产业 从热爱到深度接触(2)

编辑:瑞安网 来源:梁其伟 发表时间:2015-05-30 03:41 人气 | 查看所有评论

导语:此外,我们还接触到了一位大神级别的作画监督,并邀请她对整案进行监督。她早年作为动画师参与大友克洋的巨作《阿基拉》,后来历任多部知名作品的作画监督,其中包括BLADE,铳墓,黑礁等与我设想中的《影之刃2》风

此外,我们还接触到了一位大神级别的作画监督,并邀请她对整案进行监督。她早年作为动画师参与大友克洋的巨作《阿基拉》,后来历任多部知名作品的作画监督,其中包括BLADE,铳墓,黑礁等与我设想中的《影之刃2》风格贴切的作品。(根据其个人意愿,我们未来再对其姓名进行公开,以下暂称C老师)

但是,C老师性格非常谨慎和沉稳,表示自己可能没有做过中国项目,另外在时间方面也是很紧。我们又制作了更加详细的剧情设定,风格设定的背景材料与之交流,最后,她表示确实非常独特,愿意试一试!

“这个团队非常干净。”C老师团队对我们做出了这样的评价,我想这也许是最终她愿意达成合作的原因,我也感慨万千。

与大部分可以借鉴的中日合作区别在于,这次我们是人物和故事IP的创造方——日方将以自身的从业经验和工艺流程重新绘制我们的数十个人物形象。为了达到真正的创作感觉,他们需要吸收,理解我们前作人物的性格,身份,能力,背景故事,高频度地与我方美术,编剧沟通。在相当多的时候,都要与我直接进行沟通。

比起一两张带有个人风格的插画,这样系统性的人物设定图档才是日本动画产业工业基础的体现。一组高品质的设定资料,其对产品的作用并不只是一层皮,而是定义了IP的性格,感情,以及指导产品中所有其它美术风格的走向。在这个过程中,我们得以近距离学习日本顶级动画工作室创造形象的流程。

我们先是给出了一部分早期的人物概念草图和文字介绍,翻译成日文后交给日方,然后由日方监督经由对这个人物描述和故事背景的理解绘制出人物1-2个的概念草图反馈给我们,我们这边收到后,经过统一讨论再把需要修改要求和反馈结果用图画和参考图片的方式交给日方进行进一步修改。

接着,日本提供进一步稿件,主角为三面图加5~6个表情,配角则为三面图+2~3个表情。在这一步,监修会对角色的细微表情,以及画风的统一进行修订。之后,我们向日方提出细节修改。日方再进行定案,之后进入色指定等阶段。

在设计过程中,有许多潜在的东西给我们不少启发。

譬如,日本的动画讲究类型化,一个人物是热血少年?美型男子?冷酷御姐?可爱萝莉?都需要有明确的类型化划分。那种面貌模糊的人物造型,动画师会难以定义。虽然日本的文化和我们相近,很多地方都可以理解,不过武侠、江湖等概念,翻译起来还是比较吃力的,既要保持原有的精髓又要让日本人能够理解,这的确是一个很大的挑战。但是一旦把人物引向一个日本动漫的类型化,他们就可以立刻理解人物的精髓,并将人物类型化的特征放大。

此外,日本美术团队对于风格的掌控力也相当之高。他们可以在各种风格之间灵活转换,并且对市场判断,提供给我们风格选择和建议。譬如我们的主角“魂”,他们就提供了两种方向以供发展,下图右是我们提出的《甲贺忍法帖》式的传统江湖造型,而他们还提供给我们一个偏于美型时尚,更可能博得女性玩家喜爱的造型(左)。令人佩服的是,这两种造型的区别是完全通过脸型比例和笔画掌控来实现的,而在性格上都符合了早期我们创造的“魂”这个角色的特点。

在正式制作前,日方会就同一个人物绘制出不同的风格方向供我们选择研究

正如大家所耳闻的,日本人对于细节的把控到了严苛的程度。而这种工作方式体现到人物设定上,便是一种“誓要把这个人物做到如同是真实存在一般”的追求。

在人设工作中,日方要求提供的基础素材不但包括原有人物的内容,还包括气氛,场景,视频,宣传图等一切内容,以便于他们把握作品的精髓和风格走向。

我们早期发行PC单机游戏《雨血前传:蜃楼》时,制作过一本设定集,那本设定集后来成为了日方重要的参考资料。但是从他们制作过程中的询问来看,我们那本所谓的设定集也只能装个样子而已,远未达到苛刻的专业水准。

譬如,我们的男主角“魂”的头发边上,有一个发辫,这个发辫在我们不同的原画资料中,造型是不一样的,在这种细节上,许多时候都是由当时绘制的美术自行决定了设计。但是在制作会议上,C老师就这个发辫的问题,与我讨论了约莫半个小时,并在纸上绘制了多个示意图,最后确定了一个最合适的造型。

另一个主角“左殇”的剑鞘也遭到了类似的询问,因为在我们原有所有资料中,左殇时而没有剑鞘,时而是左手拿着剑鞘。C老师询问我剑鞘是否应该别在腰间,以及如何别在腰间,并画出了多种剑鞘别在腰间的结构方式,最后我确认是不别在腰间,只用手拿着。

作画的方式也确认得非常具体,譬如姿势是要有性格的还是正立,遮住眼睛的头发是半透明还是完全遮住,武器是否要单独拎出来再画成细部图样等等。

我个人非常喜欢他们已经完成的几组设计,简洁,张力很强,光对着个头像设定就能够浮现出对人物背景的无限联想,有时候这些意义甚至超出了我这个角色原作者的想象范围,而又是合情合理的。国内网游常见的全身金灿灿盔甲,后面一双大翅膀的设计,也许带来炫耀的快感,但应该不大可能带来感情的共鸣,相反日本动漫作品中的人物设定,往往在服饰上都简洁明快,但深度体现在人物表情,身形,动作,视角上,我想这可能是日式IP下众多鲜活形象经久不衰的原因吧。

制作会议中,我们需要就各种设计进行交流和沟通讨论,设计到发辫,腰带,配饰等非常细节的问题

在日本参加制作会议之余,我会留连于秋叶原一带逛街和买买买。满大街均是各种作品中虚拟人物形象的招牌,广告,灯箱,而店铺中也都是各种虚拟人物的手办,画册和其它周边,有一些我认识,也有不少我并不知道。所有的这些人物形象,都拥有着自己的故事,性格,台词,以及属于他们自己的粉丝群体。

在观察过日本人设计虚拟人物形象的方式之后,我认为“IP”的概念早已经融入了他们从业者的血液当中,已经不需要被特别地说明——从文化现象级别的舰娘,东方,到藏身于某个角落中的冷门作,都是在某种极端的热爱和追求下被创造出来的。而这种以热爱和细节堆积出来的文化产品,几乎可以形成一种无法撼动力量——以至于最为热门的几个已经被戏称为“邪教”的程度。

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