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梁其伟:日本ACG产业 从热爱到深度接触

编辑:瑞安网 来源:梁其伟 发表时间:2015-05-30 03:41 人气 | 查看所有评论

导语:梁其伟,独立游戏《雨血》系列作者,北京灵游坊创始人。

文/梁其伟 独立游戏《雨血》系列作者,北京灵游坊创始人。

我小时候在海口长大,家旁边就是海南美术摄影出版社,这家出版社首次出版了《七龙珠》,《圣斗士》,《城市猎人》等漫画,说是国内动漫文化的起源地都不为过,想必与我同龄的朋友都不会陌生。

我小学的时候是90年代初期,那时候已经尝试画美少女战士来吸引妹子的注意了,而中学的时候开始参加动漫社团,进行过不少同人创作,作为男生,当时最喜爱的作品竟然是CLAMP的X和由贵香织里的天使禁猎区。大学以后,网络状况和共享平台非常发达,整天就是在看片和游戏中度过。

我喜好的东西较杂,不过仍有脉络可寻。从小时候喜欢CLAMP和由贵开始,我对造型华丽独特,风格冷酷的作品总是抱有更多地喜好,譬如《JOJO》,《五星物语》,川尻善昭,大友克洋等人的代表作品等。

当然,我还将我喜爱的那些日本动漫作品的风格结合了我的不少其它爱好——譬如古龙小说,蒂姆波顿和蒸汽朋克,原创了一些小说,后来又自己编程,绘画,将作品做成了一部小型的单机RPG游戏《雨血》,当然这其中的故事,在其它场合已经屡有介绍,在此不做赘述。

后来在美国读研究生,毕业交了一篇论文《日本动画,游戏,漫画创作中虚拟世界的设计逻辑》,作为我建筑系学生生涯的终点。

这篇文章帮助我获得了当时耶鲁大学的一个优秀论文奖,我想,这也许就已经是这么多年这些兴趣爱好的交代了,我一直在隔着一层薄雾在欣赏着日本ACG行业创造出来的文化产品,也许以后我仍将作为一个爱好者的身份,继续隔着一层雾的喜爱下去。

2011年,我认识了神猫,才逐渐有机会透过那层雾,看到一些我既喜爱又觉得神秘的文化产品产生的来龙去脉。

神猫是十多年的老动画人,从在日本当学徒开始,一直做到了执行监督,在日本MADHOUSE,GONZO等均工作过。经手的动画作品数不胜数,包括EVA,Fate/Zero,进击的巨人等现象级作品,以及诸如Macross F,夏日大作战,爆炸头武士,空之境界等风格独特,制作精良的剧场版,当然还少不了技法娴熟的里番作品。

那时候我刚有创业的想法,《雨血前传:蜃楼》这款单机动作游戏的企划案躺在纸上,仍被定位为“独立游戏”。神猫惊讶于我居然做单机游戏,遂主动提出帮我进行动画指导和美术修型工作。在那段时间,我逐渐了解到我所喜爱的日本ACG产品,是由非常复杂和严谨的工业化流程产出的,遂对这个产业产生了更加浓厚的兴趣和钦佩之情。

时至今日,由于IP的大热和手游将这种热度变现的强大能力,众多国内厂商都对日本IP垂涎三尺。但是,似乎没有几个厂商真的对日本厂商生产IP的过程表现出真正的兴趣。——大型的作品在每一个环节除了制作人员外都要额外有监修,颜色需要根据不同的环境光影响做出多组设定,眼球是由多层颜色叠成的,有的作品一卡(镜头)就要绘制120多张……等等,那段时间听神猫讲述的各种动画制作中的趣事和常识,时常会不禁感慨:是怎样的专注之下,日本厂商和艺术家们才得以创造出那么多我们喜爱的作品?

认识神猫一年后,我们的《雨血前传:蜃楼》研发过半,由于他的帮忙,我们的动作流畅性和表现力均有较大提升。而我在某一天终于经受不住内心的冲动,向神猫打听说能不能请日本的厂商制作一段我们自己的片头PV。

“你想请谁?”神猫问。

“爆炸头武士的制作团队怎么样?”

然后神猫就帮我各路关系找来了制作《爆炸头武士》的原班人马……然后报了一个报价。那笔钱现在看起来并不多,但当时却是公司账上一大半的钱。后来,神猫又帮忙各处协调,将价钱降下来不少,但最终我们还是负担不起这种高价,非常遗憾地放弃了。

当然后来我们发现,哪怕钱够了也只不过是能够达成合作的第一步而已。

时间飞快地过去了,在这两年中,我们发布了《雨血前传:蜃楼》,接受了网易的投资,之后又发布了《影之刃》。到了去年底,我们已经完全能够负担起制作经费,一直耿耿于怀的要找到喜欢的日本团队合作的想法不禁又涌上心头。

但这一次,我预想的却与当年想的有所区别,我希望能完全与日本团队合作《影之刃2》中所有重要人物的设定,之后再基于设定去开发后续产品,而不是单纯地做一两段动画。

于是我又找到了神猫,他表示可以通过日本关系去接触各路团队。最开始,他接触到了我最喜爱的动画监督川尻善昭先生,但老先生档期早已排满,只能作罢。于是只能根据我设想的作品风格选定日本顶级水准的监督和制作团队,不断地接触和邀请。

这个阶段中我们意想不到的困难发生了,最初接触的几家日本团队一听说是中国公司,连深入了解一下的兴趣都没有,就直接礼貌的回绝了。日本动画团队大都对中国业界山寨,IP盗用,形象侵权等事迹略有耳闻,而部分实际与中国公司合作过产品的,也都因为价值观和工作方式的不同,最终草草了之。

中国手游市场的火爆让我们产生了一种假象:即我们以为市场的庞大就可以获得尊重,但事实并非如此。虽然国内游戏厂商跟日本厂商合作早已不是什么新鲜事,从IP授权到代理发行,从日本产品发国内到国内产品发日本,已经相当普遍。但是在IP运作的过程中,国内厂商大部分时间都扮演着“被授权方”的角色,而日本厂商永远是内容贩卖者。但而日本那些IP的真正创造者——动画公司们和动画师们,对来自中国的文化创意产业的不信任感已经到了触目惊心的程度——基本我们每一次被拒绝之余,都会被日方额外附赠一个关于他们接触过的哪个中国公司拖欠款/不懂行/产品山寨的饭后故事。

我想,哪怕日本厂商因为垂涎中国市场而通过IP授权和产品合作大笔捞钱,但只要日本动画的创作者和艺术家们面对一个希望进行原创合作的邀请时,仍然充满了怀疑和不信任,那么这个产业应该还谈不上足够受人尊敬。

那时候,我颇有些郁闷和受冤的感觉——从多年前我自己在上学期间自编自绘《雨血》系列开始,一直到手游《影之刃》,我们已经发布过三部单机游戏和一部网游,马上还会在PS4上发布一部单机,系列也已经拥有了相当多的剧情,人物,以及逐渐成形的世界观。在这整个过程中,我们在制作能力上当然还需要不断进步,但只有一件事却是可以完全保证的——那就是我们在IP层面100%的原创性,这种原创性,从我当年在学校将独立游戏《雨血》一代的所有商业素材均替换成原创素材开始,就延续至今。

但是这次我没有像两年前那样放弃,而是让神猫改变了策略,即让他再次去办其它事情之余,在一个比较轻松的环境下先跟日方聊天,然后不经意间把我们的资料先给对方分享看看,对方感兴趣的情况下再提出合作想法。

这种策略果然取得了成效,我们集合了东方武侠加蒸汽朋克的风格还是受到了不少日本业者的好评。而我们美术风格的统一性和独特性,也让不少潜在合作方产生了兴趣。

最终,我们与一个资深工作室达成了合作。这支团队参加过多部知名动画片的设定和制作工作,国内比较熟悉的有《进击的巨人》,《攻壳机动队》,《火影忍者》,《名侦探柯南》等。

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