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腾讯王波:用两条腿走路 腾讯游戏的角色转变(4)

编辑:瑞安网 来源:sina 发表时间:2015-04-12 03:53 人气 | 查看所有评论

导语:王波:资源和第三方游戏最主要要看它的品质追求,我们在选择的时候看两个标准。第一个标准是你的产品方向本身是不是有市场机会,如果是卡牌游戏,你做一个卡牌,发一个卡牌,不管是资源还是第三方这都没有太大意义

王波:资源和第三方游戏最主要要看它的品质追求,我们在选择的时候看两个标准。第一个标准是你的产品方向本身是不是有市场机会,如果是卡牌游戏,你做一个卡牌,发一个卡牌,不管是资源还是第三方这都没有太大意义。相反如果已经有创新的玩法,而且甚至于已经有用户验证基础的,市场机会本身瞄准了,看到方向之后第二个就是你这个游戏的品质,瞄准了之后能不能打到九环,需要看整个产品的品质本身。这个反映到测试过程,商业流程,14日流程,整个用户的反馈,这也是为什么即使手游推出的速度很快,但是腾讯还是坚持有多轮的测试。从用户两千到五千的规模,再从两万到四万的规模,我们通过多轮测试把这个游戏打磨和调优这个工作尽量做好,这样在它上线之后,基本上心里有谱打出去几环的成绩。按照这个来划分,其实我们看到这个空间市场是足够大,并不是说存在资源与第三方竞争,更重要的还是瞄准一个合适的机会。

我举一个例子,明年的Q1我们主要推的一款产品是一款射击游戏《全民突击》,在PC时代有广大的群众基础,但是在手游到目前为止我们看国内市场没有一款说品质各方面的体验是能够做到一个精品标准,这就是很好的机会,我们会推这样一款产品。如果说外部有一款,我们会找到合适的。但是谁先看到这个机会,谁先抓住了,当然在排期上,我已经有了一款,除非你玩法是有错开有定位。

例如之前腾讯内部有《全民飞机大战》,外部有《雷霆战机》。飞行射击这样一个题材,套了很多卡牌的玩法,这是非常有创意的,所以最关键的还是我刚才那个观点,我们的游戏其如果只是盯着流量做不大、做不好。因为撑死了你的流量驱动只能到一定的层级,真正要把市场引爆,要通过用户口碑。因为一个市场越成熟,玩家越有自己的主见,他不容易接受好友的推荐,而是接受自己的一个判断,自己知道想要什么。就像去餐厅吃饭,你会点符合口味的菜,不会因为服务员推销就点一个不爱吃的,这个是在用户越来越成熟,市场越来越成熟之后,需要面对的。所以流量是第二层级的问题,第一层级问题的解决需要在第一步市场细分目标、市场瞄靶这个问题解决。

第二真正打造高品质产品。对于我们从发行角度来讲,我们也希望一方面给到资源自主权,让他们松绑,不是限定好必须要这么做,对结果负责,你看到这个市场机会,愿意去尝试,我们可以给你这个机会,然后把更多的责任和权利下放下去,这样也鼓励它不是在一个内部的腾讯小环境竞争,而是和市场上整个行业来竞争。这样最大限度把整体格局错开,我们明年排一下,数量上并不追求要上那么多的游戏,有一个比较良好的规划其实对于第三方产品都能够有机会。但是我不回避对流量会有一定的要求,这里面就是考虑了运营的功力,包括排期,在运营中后期如何去结合好各个平台的一些需求,能够做一个长青树。但是总的原则是一视同仁。不能说因为某些品类,产品的品质比不上外面,我们也要,因为对腾讯而言最终要对整体行业市场,对用户的体验来负责,所以说标准应该是一样。

但是内部公司可能在沟通上效率上、了解市场信息上,可能多多少少会有一点优势,这个也很正常。但是我们在与外面厂商合作的时候,完全是在同一个起跑线,同样一把品质标尺,因为只有这样才把内力传递到自己内部开发团队,才能做出市场的一线水准。我们更多的是做创新型的,包括现在有很多品类,包括体育,包括操控复杂一点的动作游戏,这也是手游吸引大家的一个地方,有非常多的空白市场等待挖掘和开拓。

明年的目标和分成比例如何?

王波:收入目标肯定是有,但是不会太看重一定要怎么样,还是把方向把稳,然后做对的事情自然会有一个好的结果。分成比例这一块就是我们两个部分,一部分是我们整个原来的市场也会做,这部分基本上是和行业兼容,有的时候它可能先扣渠道成本,有的不扣,大概总体算下来和市场平均水平差不多。另外我们更重视的是发行里面,是取决于双方投入是多少的,有时候我们是非常早期介入,不仅仅是提供了资金的帮助,甚至我们还要做市场调研调整这个产品,这个分成有时候会低一点。如果已经做的差不多了,更多的是大家在中后期运营大的方向的把握,这个分成可能就高一点,总体来讲还是市场机制。

其实每个开发商包括我们以后也是引会入一个市场机制,最后选不选择腾讯平台来做它的产品和发行,一定要算账,这个账算的过来,要么是给到腾讯来发行,要么是说自己来做,我们希望用腾讯这边发行的业绩和自己的服务能够赢得更多的机会,当然我们自己的带宽也有限,真正每年能够发行的产品数量也有限,也不希望稀释的太厉害。

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