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腾讯王波:用两条腿走路 腾讯游戏的角色转变(3)

编辑:瑞安网 来源:sina 发表时间:2015-04-12 03:53 人气 | 查看所有评论

导语:王波: Q3一方面我们在财报上也解释了,一方面有苹果游客模式导致的这个问题,导致我们很多上线游戏在审核上是被拦住了。我们三季度上线新产品数量是很少的,所以也导致了我们这个Q4节奏其实是略微加快了一些,我们

王波: Q3一方面我们在财报上也解释了,一方面有苹果游客模式导致的这个问题,导致我们很多上线游戏在审核上是被拦住了。我们三季度上线新产品数量是很少的,所以也导致了我们这个Q4节奏其实是略微加快了一些,我们发新品的速度和更新版本速度比以前是更快。所以整个Q4是会也比较好的一个成长。

但是我还是觉得大家不要把外界以及自己公司内部对这个期望值、排行榜看的过重,要做正确的事情,然后自然达到一个最好的结果,一个行业在成长的过程当中肯定不会是一帆风顺,只要看好这个大的方向是有信心的,在做对的事情,最后的结果一定是会好的。所以我们不希望被太短期的一些收入,市场份额这样一个指标影响,它不是你追求的目标。追求目标更多的还是怎么在产品品质上、在玩法上、在运营指标上提高,真正的做到明显的推动这个行业能够往前进一大步,这样自然成绩有不会差,而不是太在意每个季度的数字,只看当下,却忘记了远方。

现在很多大厂商进入手游行业了,现在是不是进入一个体量小的厂商已经玩不转了?

王波:门槛肯定是在提高,整个游戏推广门槛一定会对产品成功的要求提高的越来越高,但是永远不会说小厂商玩不转。游戏行业需要很多的创意,有一些意外和黑马杀出来,这样行业才是持续有生命力的。以前我们看不同的端游也好或者是PC游戏时代也好,其实最重要的还是说你有没有一个合适的玩法,然后借鉴已有的人群或者是核心的玩法的群众基础,然后通过适度的创新,有很好的品质,从核心用户开始建立好你的口碑。然后在品质各方面的细节打磨好之后,逐渐地通过这个口碑扩散到次合性的用户,然后在小白用户中间做一个引爆,这种模式未来一定存在。

现在全球最火的游戏《英雄联盟》在08年的时候就是很小的团队,在当时来看,PC游戏格局都已经定了,大的开发商、大的发行商、大的平台,其实谁也没想到居然都在眼皮底下有一群有梦想、有激情、有创意的年轻人,他们能做出一个让三四年之后整个市场就为之疯狂的游戏。现在包括它的一些比赛、游戏视频其实已经成为一个IP现象,未来手游还是说有没有能够抓住玩家需求的这个点,然后利用好这个用户的资源,掌握好这样一个用户的节奏,就会引爆这个市场。所以机会永远是有,但是门槛会比较高一点。CF把它单机联网变成网游之后在核心的用户口碑中间形成一个正向循环之后再扩散到整个主流市场,LOL也是一样,基于原来已经有大量的DOTA的玩家用户基础,在这个上面捆绑这个市场,手游上其实没有理由说小公司就没有机会。

今年下半年有很多CP他们游戏只在腾讯的平台上首发,这样让很多的开发商二选一或者三选一或者在别的渠道就不能发了,腾讯是怎么来看待这样的情况?

王波:大家看到上半年腾讯我们自己的产品很多因为我们要先把这个市场用户群做大,所以更多的选了内部的一些产品,而且是以休闲为主。但是下半年腾讯的心态是开放,我们引入了越来越多的无论是格斗,还是重度卡牌,越来越多一线团队来和腾讯合作,所以总体来讲我觉得腾讯的心态是对精品的追求不变,但更加开放,合作的模式更加灵活。在这个过程当中我刚才讲的腾讯的角色和定位其实不仅是一个渠道,所以我不存在说和其他渠道需要二选一、几选一做一个选择。

归根结底手游在初期发展当中流量和渠道的力量会扮演一个比较重要的角色,例如端游时代大家都去打广告做市场宣传,然后自己有官网可以把用户群做起来,但是手游因为现在渠道好象扮演的角色比较强势,基本没有广告这个模式,只有分成的模式,所以导致这平台几选一是非常大的一个问题。但实际上如果从发行的角度来看的话,如果到了这个产品真正要上线的那一刻,即使所有的渠道给你推,一两个礼拜过了之后,你可以搞各种噱头,你可以冲的很高,最后留不住,很快就昙花一现就掉下去了,所以功夫更多的应该是在之前,也就是说你这个产品还没做出来之前你瞄准了哪一个市场机会,你瞄准了是哪一部分人群,整个细节体现是在前端,这个是决定了你未来。等到你产品做到上线,做到真正的大规模经过小规模测试,然后进入到大规模的运营当中,这个后劲才能决定你未来的长期表现。我们前期做的所有这些事情是一个发行的工作,是要发行商和开发商做一个非常紧密的配合,它绝对不仅仅是说你产品OK了再放到渠道商,给你一个推广费,给你排行榜,给你资源流量导入,所以别的平台会做一些什么事情呢?我也不方便评价。

从我们的角度来讲,第一腾讯现在很开放,只要你有好的产品,只要你相信说腾讯能够给你带来价值,我们也觉得你的内容是市场需要的,腾讯是愿意把我们最好的资源和最好的团队拿出来来做这样一个合作。

第二个腾讯不愿意把自己放到一个仅仅是渠道的角色上,因为我们觉得这样一个模式是不健康的,它会导致整个行业未来只是看次留、首冲,这不是一个有技术含量的事情,我们还是希望做更多有技术含量能够创造更多价值的事情。所以行业里面能够互赢,能够双方都能找到合作的契机,这个趋势才是对的。不会因为某些平台或者某些渠道二选一或者是做一个短期,因为你挡住一个,挡不住第二个,挡住第二个,挡不住第三个,这个逻辑是在那里。

怪物弹珠在微信一邀请的时候在如果邀请次数越多会被微信屏蔽,这样会不会影响正常的游戏功能?你们以后会怎么处理?第二个就是腾讯很多游戏是iOS和安卓不能互通的,但是《怪物弹珠》可以。我想问一下是什么原因?还有一个是仙剑、MT这样的国民级你们会不会二次开发游戏?你们是怎么考虑的?

王波:仙剑我们肯定会跟他们探讨各种合作的可能,包括其他IP我们也做一些尝试,这肯定会做。外界看腾讯就觉得很大,腾讯其实经常会做一些小型的创新项目去试探这个市场。未必会成功,但是一旦成功了,我们希望说有腾讯这么一个体量,能够放大,能够助推,加快它的成功的力度。所以在各个方向上不管是在IP的尝试还是在游戏类型上,我们都会做很多类型的尝试工作,其实《怪物弹珠》也是这样一个例子。当然游戏的运营过程当中,要有一个平衡点,游戏内的体验怎么与平台规则契合好。其实不仅仅是好友的限制,每天能够多久发一个消息提醒一下玩家,或者有一些礼包,这个需要做一个平衡点,来保证玩家最后有一个完整的良好的游戏体验,这一点我们会一直去追求下去。然后iOS安卓互通这个我不太清楚你指的是什么,或者回头下来再聊一下,具体谈的是哪一点。

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