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腾讯王波:用两条腿走路 腾讯游戏的角色转变

编辑:瑞安网 来源:sina 发表时间:2015-04-12 03:53 人气 | 查看所有评论

导语:在2014年12月19日的线下活动中,腾讯游戏副总裁王波的说法让外界对腾讯游戏的近况、未来的计划与整体策略有了一个更明晰的了解。

纵观腾讯游戏在2014年全年的表现,一个显而易见的事实是,腾讯在移动游戏领域的营收在今年第三季度有所下滑,这一情况一度引发了整个游戏行业的热议。对腾讯在移动游戏领域的未来发展,有的人看好,也有人看衰。不过,这些看法并没有影响到腾讯的发展目标。在2014年12月19日的线下活动中,腾讯游戏副总裁王波的说法让外界对腾讯游戏的近况、未来的计划与整体策略有了一个更明晰的了解。

在本次采访中,王波首先针对记者的问题对手机QQ与微信这两个平台在运营方式上的区别做了解释。他表示,手机QQ、微信这两个平台的用户基数都非常大,加起来基本上覆盖了中国移动互联网约90%的主流人群。从用户属性上来讲,手机QQ的用户群体更为是一些年轻人,他们更易尝试一些新鲜事物。对微信而言,它的用户群年龄层就要偏大,但同时支付能力更强。基于这些差别,腾讯内部在这两个平台上所采取的差异化运营策略就不难理解了。

王波解释说,(差异化运营)还是为了结合不同平台的特点、用户群的特点,针对性的做一些更深入的运营活动,包括会员制度、月卡等。“结合大公司的资源,小公司的灵活的机制,鼓励大家共同来为游戏用户,来为合作厂商能够创造最大价值”——他将这种运营策略称之为“双赢”。

而这一点与腾讯游戏在移动游戏领域的整体规划息息相关,“腾讯可能跟别的公司不太一样”,王波说。

目前,腾讯在移动游戏领域身兼三职,即“我自己发行,我自己研发,我有自己的平台”,相对于一些只扮演其中某一个角色的公司来说,“我们其实是一个两条腿走路的这样一个模式。我觉得这个模式其实对我们来讲也是一个独特的优势”。

在此之前,腾讯游戏在移动游戏领域所扮演的角色只是一个掌握了海量资源的分发渠道;而现在,王波口中的腾讯则更像一个立足于多元化发展,关注行业生态健康,用“两条腿走路”的全能型选手,或许这意味着腾讯游戏目前已经完成了从单一平台到发行、研发、平台三位一体的角色转变。

实际上,由于Q3的业绩下滑,腾讯正在走,也必须走的是一条探索之路。就目前而言,腾讯不仅在前段时间正式展开了和外部渠道的联运合作,更是在运营策略方面做了一些微调。虽然王波在采访中强调并不希望发布太多的产品,从而稀释掉这个平台的口碑和用户价值,但他也表示,在第四季度,腾讯已经加快了发新品的速度,更新版本的速度也比以前要快。此外,腾讯还会做一些小型项目去试探市场情况。王波透露,这些项目囊括各个方面,不管是对IP的尝试,还是对游戏类型的尝试,“我们都会做很多类型的尝试工作”。

对于结果,王波其实看的很淡,“大家不要把外界以及自己公司内部对这个期望值、排行榜看的过重,要做正确的事情,然后自然达到一个最好的结果,一个行业在成长的过程当中肯定不会是一帆风顺,只要看好大方向,做对的事情,最后的结果一定是会好的。所以我们不希望被太短期的一些收入,市场份额这样的指标影响,它不是你追求的目标。追求目标更多的还是怎么在产品品质上、在玩法上、在运营指标上提高,真正的做到明显的推动这个行业能够往前进一大步,这样自然成绩有不会差,而不是太在意每个季度的数字,只看当下,却忘记了远方。”

当被记者问到为何腾讯代理一些海外手游在国内的表现远远不及在本土市场的表现时,王波回答说造成这一情况的主要原因还是与中国移动游戏的市场情况有关。他解释道,中国游戏公司对国内主流的free to play游戏模式理解非常到位,而且对市场变化的反馈也非常迅速,这两点也就造成了中国市场竞争激烈的程度远远超过其他市场。不过,他也表示海外优质产品并不是短期产品,而是能长线运营的游戏,在未来这些产品能够证明自己,譬如 “《怪物弹珠》的留存数据就不是一波流的,它有一个很好的生命周期。”

随后,王波又在采访中谈到了他对目前中国国内移动游戏市场的看法。

他认为,现在渠道扮演的角色比较强势,基本没有广告模式,只有分成模式,这就导致了平台必须几选一的问题。但如果从发行的角度来看,产品的质量同样重要,因为“产品到上线那一刻,即使所有的渠道给你推,你可以冲的很高,但最后留不住,很快就昙花一现就掉下去了,所以功夫更多的应该是在之前,也就是说你这个产品还没做出来之前你瞄准了哪一个市场机会,你瞄准了是哪一部分人群,整个细节体现是在前端,这个是决定了你未来等到你产品做到上线,做到真正的大规模经过小规模测试,然后进入到大规模的运营当中这个后劲才能决定你未来的长期表现。”

大厂商对市场的抢夺不仅造成了行业的不健康发展,在一定程度上也提升了入行门槛。针对这个问题,王波说出了自己对中小厂商的建议:抓住玩家需求,在核心玩法的基础上适度创新,凭借游戏品质收获口碑,充分利用用户资源,掌握好用户节奏,就会引爆这个市场——“机会永远是有,但是门槛会高一点”。

最后,王波解释了处理第三方流量资源的两个标准:

首先,腾讯需要评估一款产品在某一细分市场中是否具备发展潜力,譬如体育类型的手游、操控较为复杂的动作游戏,都还是未被挖掘和开拓的空白市场,它们成功的机会就比较大。

第二个标准则是对游戏品质的把关,腾讯要经过多次测试来打磨游戏品质,“这个反映到你在测试过程当中,你的商业流程,14日流程,整个用户的反馈,这是为什么说即使手游的速度更快,但是我们还是坚持有多轮的测试。”王波补充说。

针对腾讯与CP之间的分成问题,王波表示,分成比例还是“取决于双方投入是多少的,有时候我们是非常早期介入,不仅仅是提供了资金的帮助,甚至我们还要做市场调研调整这个产品,这个分成有时候会低一点,我已经做的差不多了,其实你过来更多的是大家在中后期运营大的方向的把握,这个分成可能就高一点,总体来讲还是市场机制”,因此每一个案例的分成比例都是不同的。

采访实录:

手Q和微信游戏上的运营包括会员制度、月卡等等方面都有很多不一样的地方,你们是怎样想要这种差异化的运营,然后两个平台上的用户各自有什么样的特点?

王波:这两个平台的用户基数都是非常大,加起来其实覆盖了基本上中国移动互联网的主流人群。从用户的属性上来讲,QQ侧用户更年轻,更愿意尝试一些新鲜事物;而微信一侧还是包括年龄层和支付能力,可能会更强一些。所以反映在一些运营手段上我们其实是非常希望能够发挥腾讯平台的资源优势,同时也能够发挥好创业性公司小团队的这种灵活性。我们鼓励公司内各个相关部门也能够积极参与到包括手机游戏的运营当中,这样可以结合自身的平台的特点、用户的特点,针对性地在游戏中做一些更深的例如会员、包月这样的一些活动。通过实现双赢,就是平台本身有得到一个很好的新的活跃用户基础,从游戏这一侧来讲也得到一个比较良性的用户资源和用户得到特殊的一些福利。所以我觉得这是腾讯希望的一个模式,结合大公司的资源与小公司的灵活的机制,鼓励大家共同来为游戏用户,为合作厂商能够创造最大价值。

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