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腾讯王波:用两条腿走路 腾讯游戏的角色转变(2)

编辑:瑞安网 来源:sina 发表时间:2015-04-12 03:53 人气 | 查看所有评论

导语:2015年腾讯游戏一共会上线多少款游戏数量,这是第一个问题。第二个问题前阵子腾讯也是展开了外部联运的事情,是跟哪些渠道进行外部联运,它有会对你们介入平台的CP们需要做一些什么,产生哪些影响,为什么要做这个

2015年腾讯游戏一共会上线多少款游戏数量,这是第一个问题。第二个问题前阵子腾讯也是展开了外部联运的事情,是跟哪些渠道进行外部联运,它有会对你们介入平台的CP们需要做一些什么,产生哪些影响,为什么要做这个外部联运的事情?

王波:第一个问题,我们觉得根据过往的经验,保证效果的前提下,一个月可能上四到六款,从玩家角度一周可以看到重点推荐高品质的产品,这个节奏比较好。但是作为腾讯内部有多层级的平台的分布,对于最重要的微信和手Q我们希望节奏能够更好的把控。另外通过应用宝在内部整合包括浏览器、手机管家和其他的一些资源,我们希望在这上面做更灵活、更快速的尝试,在团队之外引入一些自然的用户选择机制能够筛选出一些好的产品。所以从总体来讲我们并不希望发太多的产品,然后稀释掉这个平台的口碑和用户的价值。

外部联运是因为腾讯可能在游戏这个行业跟别的公司不太一样。首先第一腾讯的基础是互联网公司,当中很大一部分是游戏产生了收入,游戏方面我们也扮演了多个角色,研发、发行以及自己的平台,往往外部的其他公司可能只是扮演某一个角色,而腾讯是一个两条腿走路的模式。我觉得这个模式其实对腾讯也是一个独特的优势,我们希望通过研发方面的积累、对市场的机会判断、对产品品质判断上能与合作伙伴有一个更容易沟通的语境。包括从端游时代开始的发行和运营经验积累,能够为合作伙伴创造更好的价值,腾讯给到合作方综合的服务,能够给用户带来最好的体验。

同时腾讯本身必然也还是会有内容的出产,有些产品可能也不一定是只放在腾讯平台上,外部的确也有很大的市场空间。其实我们看到今年整个全行业发展的还是非常健康的,所以我们希望说有一些其他的产品或者是有一些可以和外界合作的一些机会。腾讯其实非常OPEN,当然现在开放的规模还很小,只是处于一个尝试的阶段,在未来腾讯愿意作为一个发行商的角色,逐渐地打造全行业范围的发行。腾讯有三个角色,自己发行,自己研发,有自己的平台,建立好覆盖全行业,包括腾讯资源的发行,这样对用户以及合作伙伴都会有更大的价值。

今年腾讯上线了一些欧美、韩国、日本代理的游戏,比如说《全民打怪兽》,包括最近上的《怪物弹珠》,这些游戏在海外的成绩非常好,基本上都是第一第二的位置,中国取得的成绩可能跟海外相比会差很多,您认为这个主要是什么原因造成的?

王波:首先中国市场竞争可以说是最激烈的,然后在这样激烈的环境下,其实我们的产品还是取得相当不错的成绩,当然包括说韩国的《天天富翁》,《全民打怪兽》。《全民打怪兽》最近掉的比较厉害一点,但在前期的话也是在十名左右,《天天富翁》也是类似这样一个情况。另外《怪物弹珠》其实是长线的产品,留存数据不是一波流的,是有很好的生命周期。所以我想讲的第一点就是腾讯其实是一个非常有耐心的公司,不只是看重第一周、第一个月的表现,而是长期地与大家、尤其是跟全球最优秀的合作伙伴能够把最好的游戏内容呈现给玩家,而且在这个过程中目前取得的成绩还是相当不错的。

第二点就是说相对于这些产品在日本和欧美本身取得这个市场成绩来讲它没有那么耀眼,我觉得最重要的一个原因就是说中国市场这个竞争激烈的程度是远远超过其他市场。前几天也有一篇文章就讲为什么欧美游戏生命周期比较长,两三年的游戏都还是比较稳。跟它对照一下我们看国内排行榜TOP10里面经常急剧地变化,一两个月之后前二十名可能都面目全非,你看到前二十名里面可能除了腾讯里面,没有一家公司能够同时拥有两款上榜的产品,都是不断地有不同的公司来冲击这个行业的格局。

我觉得这里面其实最大的原因是在于说首先中国公司在游戏上面尤其手游free to play是主流的模式,中国游戏公司在free toplay这上面的积累其实是相当强的,而且这个转身的动作也非常快。欧美或者日本来看很有意思的一个现象就是手游开发商都不是传统意义的游戏开发商。也就是说它原来的主流市场上的传统开发商还没有真正大规模地转过来,或者说在free toplay积累不够强,结果占据这个行业领先格局的都是一些新兴厂商。

但是反过来我们看国内,上半年腾讯是转型动作比较坚决,而且比较迅速,取得很好的成绩。接下来我们看到完美也好,畅游也好大家都在跟着转,都是不错的公司。这些公司原来在端游开发当中积累了很多人力资源和经验,所以做网游的竞争力是相当强,我觉得国内市场竞争激烈程度超过我们想象。但是如果我们再看未来,端游公司很多都已经是把压箱底给拿出来了,也做了一些很有成效的一些尝试,但其实它还是个卡牌,或者说格斗,这一些基本容易尝试的一些类型尝试完了之后,明年后年未来我们怎么看这个市场。长线来看游戏毕竟是讲究创意内容的产品,我们在商业化上的优势,在社区建造上的一些优势,是中国公司应该持续去建设、去加强的,但随着玩家的口味提升,他对游戏品质判断标准是在不断增加的。

在未来的话,长线来看我们觉得海外一线的创意内容产品在中国市场上应该会有比现在更好的表现。但这个过程当中你需要不断地去试错,而且在这个过程当中要有足够的耐心,我们觉得腾讯作为目前体量最大的一个行业领先的厂商,我们也希望说投入更多的资源,然后为这个市场品类的多元化,为这个市场真正长期的健康发展来做更多的事情。包括新的游戏品类的尝试、和国际一线大厂长期的合作,我们希望在未来看到的中国市场上一方面是非常有竞争,非常有活力,但是另一方面也是有非常多元化,非常不一样,包括《怪物弹珠》它的玩法是很有创意、很有深度,我们希望在国内主流的市场上也有更多这样有鲜明个性特色、有创意玩法的游戏能够满足不断提升的中国玩家对游戏方面的需求。国内公司的竞争力非常强,而且中国市场还有很多自己独特的特点,但是再看长远一点的话,海外产品是在国内市场会有不错的长线表现。

Q3的时候腾讯移动游戏财务增速上有些下滑,我想问一下现在Q4运行情况怎么样?

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