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设计一把枪 游戏内枪械的基本结构与设计关键

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2022-09-17 07:46 人气 | 查看所有评论

导语:今天我们来聊一聊游戏里的枪。 如果各位所在的游戏项目含有射击的要素,那么枪械的设计和制作就可以说是至关重要的一环。但对于很多缺乏相关经验的美术同学来说,在拿到从零开始设计一把枪这个命题时,总会感觉到无可适从。那今天我就分享一下自己过往在枪械

导语:今天我们来聊一聊游戏里的枪。 如果各位所在的游戏项目含有射击的要素,那么枪械的设计和制作就可以说是至关重要的一环。但对于很多缺乏相关经验的美术同学来说,在拿到从零开始设计一把枪这个命题时,总会感觉到无可适从。那今天我就分享一下自己过往在枪械

  今天我们来聊一聊游戏里的枪。
 
  如果各位所在的游戏项目含有射击的要素,那么枪械的设计和制作就可以说是至关重要的一环。但对于很多缺乏相关经验的美术同学来说,在拿到从零开始设计一把枪这个命题时,总会感觉到无可适从。那今天我就分享一下自己过往在枪械设计这一块的观察和总结,跟大家聊一聊在设计武器时可以参考的一些规则和结构,希望能够帮到大家。
 
  设计的平衡
 
  对于设计来说,一般来讲有两个极端:一个是绝对的以使用为前提,也就是极端的实用主义;一个是绝对的以观赏性为前提,也就是极端的装饰主义。
 
  极端的实用主义,举个例子就是军队里的战车。战车的功能就是消灭敌人,以及保证驾驶员的安全。它所有的设计都是出于这个考量,所以它有坚硬的外壳,以及非常强有力的炮管,这些都是为了它的功能去考虑的,它根本不需要去考虑它外观是不是好看。
 
  而极端的装饰主义,它更多的是彰显它的富贵,彰显它的豪华。比方说古代的君王,他们一般会用装饰极其华丽的装修来装点自己的宫殿,他不需要太多地考虑实用性,他有钱,也有人力,他可以穷奢极侈地去得到他想要的东西。
 
 设计一把枪 游戏内枪械的基本结构与设计关键
 
  再来看看两个不那么极端的例子:家用车和跑车。家用车既要兼顾美观性,它同时又要兼顾实用性,在价格不会定在太高的情况下,它会有选择性地舍去一些设计上的美感;跑车因为它的价值更高,它可能就会在空间和通过性上相较家用车舍弃更多,从而更多去满足视觉上的一些考量。
 
  其实游戏里的枪械设计,总的来说也可以按照这样的一个图谱去分类。两个极端,一个是Battlestate Games的《逃离塔科夫》,一个是Bungie的《命运2》。《塔科夫》所有的武器基本上全是以写实为主,可以说和现实中的武器一模一样,就只需要考虑它的功能性。而在《命运2》里,所有的武器设计基本上都是以外形为主,很少去考虑它的合理性和逻辑,只要够漂亮,外形上看得出来还是个枪,那基本上就达成了它的设计目的。而动视的《COD》和EA的《APEX》则处在中间的位置,根据各自产品的风格和调性,对实用性和装饰性进行取舍。
 
 
 
  综上所述,我们在开始设计具体的某一把枪之前,最先要明确的是我们设计的风格要往哪个方向偏。如果策划给出的要求是更偏向功能性,你势必就要舍弃一些视觉上的东西。如果它的功能性没有那么强,你就要在视觉上面多做一些文章。
 
  枪械的基本结构
 
  太过于天马行空的枪械我们先不聊,我们还是先从现实中的一些枪支入手,先了解枪械的基本结构,之后才好在基础之上做一些延伸。
 
  一般的枪都会有枪管、弹匣以及出弹口(抛壳窗)这三个模块,这是最基本的。出弹口和弹匣口的位置关系一般是垂直的;而出弹口的位置,你要满足子弹的长度,它才能从里头出来;然后你的枪管和你的出弹口一定要保持一条直线,这样子弹才能打得出去。
 
 
 
  一般我们的枪械还会有导气管这个部件。它的作用,是当你发射了一颗子弹以后,气压会让枪机回膛,这样你才能让下一颗子弹上膛,这也是一个基本原理。
 
 
 
  下一个部件是拉机柄。我们上膛的时候、上第一颗子弹的时候、以及没有子弹处于空枪状态下的时候,我们都需要用到拉机柄来上子弹。现代的武器,手枪也好、霰弹枪也好、狙击枪也好、突击步枪也好、轻机枪也好,其实全都有拉机柄,只是它们的形式不一样。比如下图右边的手枪,它的拉机柄其实整个变成了一个套筒,它的套筒往后走就相当于拉机柄往后拉了;而狙击枪的拉机柄就大家都很熟悉,就是我们通常说的“拉大栓”里的大栓。
 
 
 
  不过大家可以留意一下,那就是很多早期的FPS里的手枪或者步枪在上膛的时候,经常拉不到行程的一半,这样是不够真实也不够力度感的,大家可以尽量避免这种设计。
 
 
 
  接下来说一下武器护木的设计要点。基本上除了手枪以外,其他的枪械都会有护木这个东西。它的作用实际上是保护你的手不被枪管给烫到,另外一个作用就是稳定枪管,让它打出去的子弹更加精准。护木的长度一般不会超过枪管本身(个别枪械类似LVOA除外)。现代护木的12、3、6、9点钟方向一般都有导轨或者导轨槽位。现代导轨一般使用1913皮卡汀尼导轨,后来为了减轻重量和不硌手,衍生了类似MLOK、KEYMOD等可以安装模块化1913皮卡汀尼导轨但本体更顺滑的设计。具体的设计要点,大家可以看下图:
 
 
 
  另外,我们在设计武器的时候,也要注意一下设计的视觉侧重点。其实也不仅是武器,像是角色设计和场景设计,也都要把设计的重点放在玩家第一眼能看到的地方。那对于武器来说,它的重点就是主视点射击的时候玩家能看到的,也就是枪械的后部。至于枪头的部分,你花费了很多制作的资源,可能玩家在局内也是看不到的,只能在局外看到。
 
 
 
  然后就是设计的合理性。合理性的意思是,武器上一般都会有的操作部件,它们的摆放位置要合理,不能让大家觉得反人类。比如说下图左上角的弹匣解脱钮,我们一定要放在食指很容易够到的地方,如果够不到,当你子弹打空的时候,就没办法迅速去换弹。如果你的游戏是一个偏写实的游戏,那这样的设计就很不合理了。要记得:我们在设计武器的时候,可以对造型、样式等等做出改动,但是部件的相对位置不能大改。枪械经过这么长时间的演化,它的设计其实已经基本固定下来了。下一段我们就将说一说,枪械这些大的部件之间,它们的相对位置结构都是什么样的。
 
 
 
  枪械设计的基本规则
 
  首先,我们来说一说枪管、枪机、弹匣以及缓冲区之间的结构关系。如果你经常观察现实中的枪械的话,你会发现枪管、枪机和后面的缓冲区,这三个部件基本上是在一条直线上的——因为如果不在一条直线上,子弹根本就没有办法打出去。而弹匣部分则垂直于这条直线,整体上会形成一个T字型。我们去观察,几乎所有的枪都符合这个结构——当然,电磁步枪这样的武器可能是另外一回事,但只要它是火药枪,那基本上都要遵循这样的原则。
 
 
  不过,手枪和霰弹枪会有些特殊,因为手枪的滑套可以前后活动,所以它的缓冲区实际上是在枪外的。而霰弹枪则很少会有插着弹匣的款式——如果有,它们的弹匣也是平着放的,有点类似二战时期经典的司登冲锋枪。不过这种结构,当你把枪转个方向之后,你会发现它还是符合T字形的原理的,所以万变不离其宗。
 
 
  daniel-solovev在这里还列举出了一些图片,大家可以看看这些枪都有哪些问题。当你能够很快地指出这些枪的错误,你就已经能熟练掌握枪械的基本构造了。
 
 
  了解完基本构造,接下来我们说一说人体工学。基本上就是5个圈,也就是我们人的5根手指头,要有地方放。需要注意的:一个是握把的地方,一定要给大拇指留出足够的空间;包括扳机也是,要不然你连手指都放不进去,还怎么射击呢;最后就是手柄,如果太短放不下三个手指,握着可能就不舒服了,稳定性也会变差。

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