买量CPI价格历史最低? 通过Voodoo新品《Woodturning 3D》引发的思考
导语:最近一款Voodoo发行的产品《Woodturning 3D》引起了罗斯基的注意,根据了解,该产品次留达到了50%,七留16%。行业人士透露,该产品可能是Voodoo超休闲游戏买量发行产品中CPI历史最低。 《Woodturning 3D》是Voodoo发行的一款休闲游戏。截止2020年2月18日游
导语:最近一款Voodoo发行的产品《Woodturning 3D》引起了罗斯基的注意,根据了解,该产品次留达到了50%,七留16%。行业人士透露,该产品可能是Voodoo超休闲游戏买量发行产品中CPI历史最低。 《Woodturning 3D》是Voodoo发行的一款休闲游戏。截止2020年2月18日游
最近一款Voodoo发行的产品《Woodturning 3D》引起了罗斯基的注意,根据了解,该产品次留达到了50%,七留16%。行业人士透露,该产品可能是Voodoo超休闲游戏买量发行产品中CPI历史最低。
《Woodturning 3D》是Voodoo发行的一款休闲游戏。截止2020年2月18日游戏在全球15个国家或地区排名第一,94个国家或地区排名前10。游戏最早上线于2019年12月20日,累计更新11次,从更新日志看,更新内容以修复bug,优化游戏体验,以及丰富游戏内容为主。
根据开发者变更记录显示,游戏原开发者为Mykhalio Vihristenko,于2020年1月2日变更为Voodoo。而在Mykhalio Vihristenko已发行的应用列表中看到,从2019年5月开始发行休闲游戏,目前已累计发行15款。
产品介绍
《Woodturning 3D》的游戏玩法比较简单,玩家需要控制凿子(chisels),将一个圆木削成关卡要求的形状。每一关要求的形状不同,玩家需要根据情况选择合适的工具。《Woodturning 3D》的游戏玩法比较简单,玩家需要控制凿子(chisels),将一个圆木削成关卡要求的形状。每一关要求的形状不同,玩家需要根据情况选择合适的工具。
变现方面同样是广告变现为主,以激励视频、插屏广告、banner相结合。激励视频主要用于关卡结算时获得更多金钱奖励,以及解锁新的图案。金钱可用于解锁更多形状的凿子,以便于完成更多形状的目标。
作为一款超休闲游戏,《Woodturning 3D》玩法简单易懂,从游戏icon上就可以大致理解游戏的核心玩法。游戏的单局时间较短,在体验的过程中每关用时小于1分钟。同时玩家在游戏中,通过自己精细的操作,将圆木雕刻成各种形状,可以获得满足感。这些都是成功的休闲游戏必备的要素。
而《Woodturning 3D》的买量CPI价格低,核心关键还是在于玩法本身,可以说超休闲游戏CPI的75%是靠玩法支撑的。在此前罗斯基文章《怎么做出超休闲游戏爆款》中,曾重点提及了超休闲游戏通过创意测试的方式立项的分享。其实Voodoo好多玩法是从Youtube上的satisfying video来的灵感。《Woodturning 3D》也是如此。该款游戏的创意原型在是3月前Youtube上一个已经有2000多万浏览量的创意视频《Woodturning》,并且该视频也是Youtube官方重点推荐及提及的创意视频。
但同时做为发行来说,Voodoo的作用也非常大,头部发行调产品都是有一个框架思路,基本就是核心玩法能不能让玩家毫不费劲地在短时间内获得可持续的成就感。当产品数据不好的时候,我们需要思考游戏的核心元素是什么,玩家是否能快速(看一眼)就理解怎么成功怎么失败,难易曲线是否有问题,成就感可以通过一个关卡获得还是一个最佳纪录获得或者一个Perfect的动作获得等等。
这么拆分出来就可以提取几点:
1。 核心玩法深度,提供玩家可以获得成功的多种途径,比如水上乐园可以跳出滑道走捷径也可以在滑道超速捡加速道具;
2。 观赏性:一眼就能明白这是什么,画面简单颜色对比强核心突出;
3。 互动性:打开不需要思考就知道怎么玩,这个大家玩Voodoo的游戏玩多了都有体会;
4。 快餐式:15-30秒就能玩一把;
5。 满足感:想想大家的看见打方块城堡切食物除锈做三明治削木头各种。
而且Voodoo的发行节点是有规律化的,会结合买量的周期性来挑选上线时间,这也是我们一直在谈的流量窗口期问题。比如在世界杯其实发足球类的游戏,CPI就会低一些,Voodoo自己也有案例,水上乐园选在夏天发,打橄榄球的游戏挑超级碗比赛期间发。像现在美国区iOS 排行榜第3个《Pull the Pin,》CPI也就0.1左右。如果我们把Voodoo最近一两年的产品好好梳理一遍就会发现规律。解密玩法在最近3个月都是超级低,低于0.04的价格都有,这也是为什么《Hero Wars》 这个在2016年上线的产品,2019年10月份忽然爆量了。重度游戏每个月买一两百万的量,也是妥妥赚钱。
不过头部发行也没有大家想象中那么神化,Voodoo基本是30款才能有1款产品成功,对失败的产品,他们把框架内的东西都快速验证了一遍确认无法挽救迅速砍掉。只不过日积月累真的耐心反复做了起规模而已,规模起来就自然有平台支持比如商店推荐、第一时间的问题反馈处理、买量补贴等。
对于国内的发行公司来说,还是应该找准自身优势和特点,把握超休闲游戏市场快速变化的方向。而且现在产品融合玩法在增多,大家对游戏PT( Play Time)指标,也就是游戏时长关注增加,这反倒是国内团队的机会。游戏CPI只是我们的关注一个方面,并不是唯一,有很多优化方式,甚至有的发行主要靠优化的自然量推产品盈利。其实游戏玩法和素材风格是最为核心的关键,直接决定了CPI以及LTV。在创意不足的情况下,回头多看看那些经典玩法也不失为一个好方向。
来源:出海斯基
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