吃鸡游戏二三事 |属于糖豆人的夏天
导语:2020年8月4日,由Mediatonic开发、Devolver Digital发行的《糖豆人:终极淘汰赛》正式发售,首发登陆Steam与PS4平台,发布24小时内玩家数量超过150万,五天内在Steam上售出200万份,半个月700万份,截至当年年底,Mediatonic宣布销量超过1100万份。 2022年6
导语:2020年8月4日,由Mediatonic开发、Devolver Digital发行的《糖豆人:终极淘汰赛》正式发售,首发登陆Steam与PS4平台,发布24小时内玩家数量超过150万,五天内在Steam上售出200万份,半个月700万份,截至当年年底,Mediatonic宣布销量超过1100万份。 2022年6
2020年8月4日,由Mediatonic开发、Devolver Digital发行的《糖豆人:终极淘汰赛》正式发售,首发登陆Steam与PS4平台,发布24小时内玩家数量超过150万,五天内在Steam上售出200万份,半个月700万份,截至当年年底,Mediatonic宣布销量超过1100万份。2022年6月,游戏转为免费下载、道具收费,当天活跃玩家数量超过2000万,两周内这数字飙升到了5000万,发行商则转变为将Mediatonic收归旗下的Epic。
从买断制到免费下载,这情形发生在不少吃鸡游戏或者说是更广义的多人游戏上,借此为趋于下滑的玩家生态注入新生力量,从而再次拉长游戏的生命周期。
以此观之,《糖豆人》的策略是奏效的,目前游戏在Twitch都能保持有相对客观的热度,直播排名徘徊在30名上下。
游戏尚未推出的手游版在国内也有相当高的期待值,TapTap、好游快爆合计预约量近400万,好游快爆评分9.2分。
可以预见,在扩大了的玩家基本盘+季度性更新的策略下,糖豆人还将继续搅动休闲多人游戏市场,活跃在每个夏天。
与Spellbreak相比,糖豆人更像是一个从设计到运营全方位包装的优等生。
一、下限与上限
严格来说,《糖豆人》并不是一个吃鸡游戏,它并非采用单局缩圈、决出最后一人的游戏形式,玩家也没有局内成长或多样化的战术决策。
它与吃鸡游戏只享有同一个胜负条件:多人混战,剩者为王。
但在最开始的提案中,吃鸡游戏是个相当重要的参考类型,据创意总监Jeff Tanton 公开的企划书,游戏最初的版本要更为苛刻、更具挑战性,玩家跌落平台即被淘汰,无论是角色、关卡还是场景内的构件,都比最终公布的版本更为棱角分明、更具威胁性。
在游戏厂商都在疯狂卷吃鸡游戏品类的2018年,Mediatonic这样的小团队并不适合跟进,它既没有足够的宣发资源去跟现在及未来的竞品抗争,也没有绝对的把握能够在短期内将游戏研发至可游玩的程度。
不过该份企划书却意外地迅速在公司内部达成一致,它有着区别于其他吃鸡游戏的鲜明特性——基于物理引擎的闯关挑战。更重要的是,企划书内所绘制的概念图,让人有着想要游玩的强烈冲动,游戏的趣味与可玩性溢于言表。
从今时的眼光来看,Mediatonic的想法确有独到之处,吃鸡+曾经流行一时的综艺闯关节目,相较于当时主流的射击吃鸡游戏做到了足够的差异化,且偏童趣的视觉风格也有望吸引到其他用户群体。
可惜,愿意为该企划买单的人并不多。Mediatonic在GDC 2018期间曾向多家发行商(≥10)做过推介,最后与Devolver Digital达成合作关系,并拿到了启动资金。
进入研发阶段后,摆在Mediatonic面前的问题接踵而至,比如网络搭建,比如基于多人网络的物理引擎,比如只有二三十人的团队要怎么找到单局60名的测试人员……
在这些问题之中,有个问题对于游戏此后的研发乃至公布之后的走红至关重要:游戏的调性应该是怎样的?
如前文所言,在最开始的构思中,《糖豆人》是个充满技巧性与挑战性的闯关游戏,游戏有着如同吃鸡游戏一样残酷的生存环境。
有两件事情改变了Mediatonic的思路,第一是游戏开发中遇到的最大难题之一,包含物理引擎的网络技术,单局游戏内共有60人在场,角色之间的碰撞、角色与场景之间的互动会产生大量数据,人数越多、角色可操作的方式越多样,问题就会成倍增长,这对于一个研发期间人数最高仅45人的团队来说并非易事,它奠定了《糖豆人》最后呈现出来的样子:由最开始的单局100人缩减到60人,角色行为模式仅跑、跳、扑、抓。
第二是糖豆人的设计。《糖豆人》中角色的原型是豆子,这是首席概念艺术家Dan Hoang的突发奇想,但在后续的研发过程中,这一临时性的想法发挥了重大作用,其一是它的服装拥有高度的可拓展性,其二是它憨态可掬,尤其是它在躲避场景障碍的时候。
“我们在很早很早的时候就意识到了,我们不希望玩家没有任何阻碍地操作角色,当你观看与此相关的综艺节目时,你心理最大的期待其实是看到他们跌倒。”
如果你没有跌倒,或者没有看到别人跌倒,那么《糖豆人》的乐趣就不会产生。
Mediatonic的设计师 Arran Topalian将其称之为“幸灾乐祸的心理”,从专业的角度来说,《糖豆人》模仿的是喜剧的效果,而以优越者的心态观察失败者则是喜剧理论之一,我们之所以能够从他人的痛苦中感受到快乐,是因为我们潜意识地认为自己比别人强,正是他人的出糗,引发了最大的节目效果。
游戏的调性由此发生了转移。
我们不妨以三类闯关挑战的综艺节目做对比,一类是面向普通大众的综艺节目,如《男生女生向前冲》,一类是面向专业挑战者,需要有过硬的身体素质,如《美国忍者勇士》,最后一类虽然也向大众敞开,但需要有过硬的心理素质,比如《城堡探险》。后二者只具备观赏性,没有参与性,它们利用观众的刻奇心理或见证奇迹发生的期待感来制造节目效果。
而《糖豆人》参照的原型是第一类,它强调的是无门槛的、面向大众的参与性,以及目睹他人失败时的娱乐效果。
这就意味着,游戏的易读性与易操作,它需要适宜缺少游戏经验的新手;以及如何降低挫败感,将“幸灾乐祸”转变为一种没有任何心理、道德负担的愉悦。
1.易读性
Mediatonic在开发《糖豆人》时,将关卡的胜负条件与关卡本身的易读性摆在了第一位,玩家隔老远就能预知前面会遇到什么样的阻碍,为玩家留出了充足的反应时间,它几乎不需要什么文字上的引导。
但Mediatonic在易读性的规则下又运用了很多设计上的小心思来强化玩家的游戏体验,比如说刻意将地板的形状设计成六边形而非正方形,玩家在视觉的诱导下就不会呆板地沿着直线前进,它增大了玩家撞在一块的几率。
抢蛋乱战就是一个非常好的解释易读性+增强趣味的案例。
开发者首先确立的是游关卡的胜负条件与核心玩法,即抢蛋、偷蛋。基于易读性的原则,场地设计采用三角结构,区域划分明朗,处于视觉中心的蛋坑一看就是争夺焦点,玩家立马能理解自己该干什么。
但《糖豆人》关卡设计之妙就妙在它的隐形的强化玩家互动的设计,比如将鸡蛋总量设置为40个,借由合理的时间安排将关卡划分出不同的节奏点——从抢蛋到偷蛋,以及围绕着基地、小队分数差异的攻防战,三角形的场地结构进一步强化了三个小队之间的争斗。
《糖豆人》要的不仅仅是简单、好上手,而是既简单,又足够耐玩有趣。
2. 降低挫败感
在降低玩家挫败感上,《糖豆人》做了多手准备。
其一是单局及多局游戏中的关卡分配,虽然《糖豆人》中的关卡是随机抽选的,但每个阶段都有对应的待选池,且同一池子里的关卡的出现频率是有差异的,Mediatonic刻意降低了高难度关卡的出现频率,借由难度阶梯的划分,使得每一轮的游玩节奏都有所变化,同时又保证了多轮游戏的新鲜感。
其二是在关卡设计上不为难玩家。《糖豆人》的关卡设计准则是“当玩家觉得自己无法避免失败的时候,那关卡就应该被摁掉”,不妨看看下图的《糖豆人》关卡难度排行榜,其实困难关卡的难度更多的是与人有关,而非关卡本身。
其三是游戏调性。
玩家被淘汰、没能跨过障碍时不会有怨言,出了游戏节奏快、随时可重来等原因外,游戏整体活泼的调性对玩家心理有显著的影响。
调性可分内外,外层是音画包装,糖豆人本身就像一个玩具,它看起来不会被任何东西伤害,它在行动时相当拙笨、不够灵敏,就像套着巨大的布偶装在比赛一样,外加上俏皮的音效,会让玩家觉得这是一场纯粹的嬉戏。
内层则是游戏对娱乐而非竞争的强调。
《糖豆人》想要玩好、拿皇冠是有技巧的,关卡设计中留了一些可利用场地or角色操作的近道,玩家也可利用自己的操作来实现邪道通关,又或者是发挥自己的聪明才智,活用策略通关,比如企鹅戏水、蜂窝迷图等。
官方演示线路
但是技巧在游戏过程中占据了多大的比例?就像Mediatonic一开始在设计《糖豆人》所说的,吃鸡游戏中战斗表现得极为优越,但它却令人望而却步,不是所有玩家都喜欢打打杀杀,他们更不喜欢在玩游戏时面临过分的游戏经验差异(非射击游戏玩家更难进入游戏中)。
有多少玩家会在游戏里刻意磨炼自己的技巧呢?在《糖豆人》中,运气成分其实占据了相当大的比例,比如蜂窝迷团或者绝大多数的组队关卡。按理说,随机性越大,玩家的挫败感越强,玩家缺少对游戏的掌控性,但《糖豆人》却能靠着轻松休闲的调性减少玩家的负面情绪。
你在游戏里,应该关注的是收获了多少乐趣,而不是拿到了多少奖励。或许正是因为这一点,Mediatonic在队伍壮大、技术实力跟上来之后也没有刻意追求高难度的关卡设计,或者为糖豆人增加更多的操作,游戏迄今没有排位模式,玩家并没有必须要做点什么的必要。
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