从动作到回合制,《如龙7》的光与暗(5)
导语:导语:其它的像歌手在线卖艺、偶像当街卖萌、男公关卖肉等不同职业与世界互动的设计都没能在游戏里体现。《如龙》丰富有趣的支线在本作中依然保持着水准,但队友全程未参与互动的体验是一种遗憾。 唯一能和环境互动
导语:其它的像歌手在线卖艺、偶像当街卖萌、男公关卖肉等不同职业与世界互动的设计都没能在游戏里体现。《如龙》丰富有趣的支线在本作中依然保持着水准,但队友全程未参与互动的体验是一种遗憾。 唯一能和环境互动的职业
其它的像歌手在线卖艺、偶像当街卖萌、男公关卖肉等不同职业与世界互动的设计都没能在游戏里体现。《如龙》丰富有趣的支线在本作中依然保持着水准,但队友全程未参与互动的体验是一种遗憾。
唯一能和环境互动的职业技能用处也很有限
再比如,战斗中各个角色之间的互动仅限于“击倒连携”,更为丰富的互动没有出现。男公关和夜店女王一起登场会不会有什么特别的连携技?大姐头带着保镖是不是更加威风?歌手和偶像一起可不可以来场演唱会?
《如龙7》的改变很有趣,可是你在游玩中总不免感叹一句:“啊,要是有××的设计就好了。”当你理解了这套战斗系统是在中途加入时,也就明白了这些“遗憾”也许不是制作组没有脑洞,单纯只是工期不允许罢了。
不同职业之间的配合互动基本上没有
如龙工作室毕竟是第一次开发完全RPG化的游戏,免不了因为经验上的欠缺导致游戏在数值上出现问题。技能只有那么几个好用、敌人的等级分布不太科学、Boss的强度忽高忽低、装备设计不够有特色、几个专门的练级场所太过敷衍,等等。当然,指望一直做ACT的如龙工作室上来就能无师自通也不太现实。
实际上,我对于本作最大的不满意并以上的细枝末节上。“如龙”系列一直以来都以剧情和人物为重,《如龙7》更换了新的主角,故事上没有了前作的限制,人物塑造空间也大了许多,但玩到最后我认为,《如龙7》还是没能讲好一个故事,没能让春日一番这个角色深入人心。
(以下内容略有剧透,请谨慎阅读。)
究其原因,还是人物的性格塑造出了问题。为了营造故事中所谓的“高潮”和“悬念”,《如龙7》里许多人物的性格被强行撕裂化。最明显的例子就是春日一番在狱中一待就是18年,出狱时已经是40岁往上的大叔,可他的性格还跟20多的毛头小伙子一样,这是非常不合理的。
为了呼应“从底层慢慢往上爬”的主题,一番在性格上被编剧“锁死”,实属败笔。游戏反派的塑造更是失败,没有充足的动机、一味使坏,甚至连亲爹都下手。两个人的性格完全是为了强行呼应“光与暗”的主题,却忽视了人性最基本的情感基础。
即使在狱中18载,依然还是愣头青的春日一番
关于未来:光与暗的去向
名越稔洋在一次节目中透露,《如龙7》前两周的销量突破了30万份。作为比较,《如龙6》首周卖出了50万份。虽然名越稔洋对销量满意,但改成回合制后的“如龙”与前作的差距还是存在的。造成初期销量下滑的原因有很多,比如时代的变化、玩家的审美疲劳、对回合制的疑虑,等等。由于发售以来逐渐确立了良好的口碑,《如龙7》很有可能和之前的《审判之眼》一样,成为一个长卖的作品。所以,现在就对《如龙7》在商业上的表现盖棺定论还为时尚早。
无论如何,名越稔洋对“如龙”的改变算是站稳了脚,因为玩法上的改变,“如龙”可能从此走上一条和之前截然不同的道路。
我更相信“如龙”会继续改变
老实说,去年刚做过心脏手术的名越稔洋我行我素的勇气还是很值的钦佩的。毕竟随着时代的发展,回合制这个“因为以前机能限制而不得不存在”的设计并不被新生代玩家看好,何况《如龙7》还是从ARPG改成回合制的。
当然,改成回合制成功的案例不是没有。典型的如《神界:原罪》,前作《神界》和《神界2:龙裔》每一作玩法都不相同,一直热爱RPG的Larian Studios不顾一切的豪赌,最终不光成就了“神界:原罪”系列两部经典,更是让CRPG拥趸们看到了希望之光。
回合制还是动作,从来不该是一个确定的答案
在这个追求快节奏游戏的时代,回合制依然有其无法替代的特质。
之前的“如龙”系列虽然特色鲜明、销量尚可,但越来越有一种走进死胡同的感觉:舞台和主角长期不变、即时动作的战斗缺乏深度、口碑严重依赖剧本表现。说直白点就是,一直靠粉丝吃饭的“如龙”缺乏吸引新受众的能力,同时还在慢慢失去粉丝的耐心。《如龙7》的改变体现了足够的差异性和潜力:在一线的游戏中,在现代都市题材的回合制RPG里,它没有明显的竞争对手。
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