从动作到回合制,《如龙7》的光与暗(4)
导语:也许你已经察觉到了,《如龙7》回合制的其中一些特点与其说是制作者有心的设计,不如说是设计上的瑕疵。比如“顺手牵羊”的环境互动元素,虽然给战斗带去了一些变化,但影响实在小得可怜。回合制战斗中角色随机的走
也许你已经察觉到了,《如龙7》回合制的其中一些特点与其说是制作者有心的设计,不如说是设计上的瑕疵。比如“顺手牵羊”的环境互动元素,虽然给战斗带去了一些变化,但影响实在小得可怜。回合制战斗中角色随机的走位,完全无法控制,也未必是设计者有意为之。
由于回合制系统是游戏开发中途加进去的,这种世界构造先于玩法的方式必然会导致两者的“割裂”。去年TGA上的赢家宫崎英高曾经说过:“我的游戏制作理念是先开发一个特定的系统,再应用一个与之相匹配的世界观。”如果反过来,他就“完全不知道怎么做了”。
《如龙7》可能就有一些这方面的问题。仔细想来,《如龙7》在整体上的“遗憾”,大都是因为这个回合制系统并不是天生为这个游戏世界服务的。本作的职业系统虽然有趣,却和整个游戏世界缺乏足够的互动。堂堂一个厨师精通各种刀叉锅盘,却无法为队友提供一份像样的料理;荷官发牌、打人一流,进了赌场没见有什么发挥;街友能在战斗中向敌人乞讨,出了战斗却像个普通人。
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