传媒娱乐行业的永恒话题:渠道为王还是内容为王?(3)
导语:导语:任天堂总结“雅达利”的崩溃在于给第三方太多的自由,市场被垃圾游戏充斥。1983年,任天堂在日本发布了着名的FC主机(俗称“红白机”),其首发就有《大金刚》、《大力水手》等经典街机游戏。尤其是《大金刚
导语:任天堂总结“雅达利”的崩溃在于给第三方太多的自由,市场被垃圾游戏充斥。1983年,任天堂在日本发布了着名的FC主机(俗称“红白机”),其首发就有《大金刚》、《大力水手》等经典街机游戏。尤其是《大金刚》的难
任天堂总结“雅达利”的崩溃在于给第三方太多的自由,市场被垃圾游戏充斥。1983年,任天堂在日本发布了着名的FC主机(俗称“红白机”),其首发就有《大金刚》、《大力水手》等经典街机游戏。尤其是《大金刚》的难度和耐玩性远超同时代游戏,成为红白机的第一个“杀手级内容”。由于第一方游戏的强大,《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》,任天堂奠定了其主机霸主的地位,截至1990年35%的日本家庭和30%的美国家庭拥有红白机(当时美国家庭个人电脑的普及率尚不足23%)。作为红白机上唯一的发行方,通过所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在其监督下,对第三方开发商严格控制。优秀的第一方内容增强了渠道掌控力,从而越是吸引优质的第三方内容。然而严苛的第三方合作条款也埋下了隐患。
任天堂权利金制度埋下崩塌的种子:
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任天堂退守日本
1980年代末,计算机技术经历新一轮变革,16位处理器取代8位,NEC和世嘉磨拳擦掌新主机。世嘉MD凭借着一系列体育游戏和“剃须刀理论”(降低主机价格、卖游戏赚钱)迅速开拓北美市场,1991年6月的自研的《刺猬索尼克》甚至被成为“历史上最伟大的游戏”。任天堂的新一代主机缓缓推出,但凭借着《超级马里奥》、《塞达尔传说》等游戏,在日本市场后来者居上,SFC的总销量也高达4910万,超过世嘉MD。然而在北美,由于世嘉MD的先发优势牢固,吸引了以EA为代表的大量第三方开发商。实际上,任天堂的发行权出现松动,独占游戏数量大幅下降,渠道地位下降明显。
自研游戏是任天堂攻守战的功臣
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任天堂的大溃败
天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起,原来的第三方尽数归入索尼旗下。第三方开发商受够了“任天堂体制”以及无法接受任天堂因循守旧的采用卡带存储的愚蠢决策,纷纷倒戈索尼。1994年12月索尼PS上市,对于这次“攻势”,索尼准备充分,不仅在欧洲、日本建立大量游戏工作室,还与南梦宫、卡普空、史克威尔等第三方厂商展开独占合作,上线的第二年游戏数量就超过200款。1996年6月姗姗来迟的任天堂N64尽管在性能方面远超PS主机,但由于第三方游戏的集体“叛逃”而以失败告终。成也内容,败也内容,任天堂第五世代主机销量仅3000万台,远低于PS接近1亿台的销量,其内容体制也逐步瓦解。
第三方厂商归心于索尼
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可以看出来,主机市场是以内容为王的市场,渠道是由内容构建的,厂商对内容的分成相对较低(实体零售中版权费用约10%、线下零售分成约25%)。优质的第一方内容是渠道控制力的根本,第三方内容的倾斜也至关重要,否则很容易造成任天堂式的失败。实际上,这也说明由内容构建的渠道控制力较弱、壁垒性也较弱。
(二)移动游戏:快消品属性,渠道为王,消费者行为是关键
相比于主机游戏,移动游戏有明显的快消品(FMCG)属性,即生命周期短(普遍不足2年)、生产周期短(大部分不足1年)、冲动消费、产品相似度高、用户品味“较差”等。最为重要的一点,与主机的“内容构建渠道”不同,手游是“设备/应用构建渠道”,导流能力更强。事实上,腾讯占据着60%的移动游戏市场,并且是盛趣游戏、祖龙游戏、完美世界等大型CP的重要发行方,什么造就了如此强势的腾讯?
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移动游戏产业链
纵观移动互联网,我们经历了三个渠道时代:1)第三方应用商店:也可以称为过渡时期的渠道,91手机助手/豌豆荚的起源都来自于3G时代应用下载资讯费用较高,手机与电脑相互传输的产物。由于没有内容加持以及强大的护城河/流量优势(实际上移动端百度的流量极为有限,多数产品早期还需要91手机助手反哺;360手机助手更是缺少PC端三级火箭加持;唯有应用宝由微信作为中流砥柱),渠道间甚至会提高CP方分成比例/购买的方式争取明星游戏的首发权,首发权意味着用户和持续的联运收入。(大部分第三方应用商店分成比例为30%) 2)硬核联盟应用商店:搜索时期的渠道,随着国产手机出货量大幅提升,以华为、OV主导的国内手机厂商应用商店迅速崛起,由于硬件优势和系统设定(可以禁止从其他渠道下载游戏),大幅超过第三方应用商店。并且硬核联盟对游戏CP的分成极为强势,5:5分成比例也显着脱离海外公认水平;直到19年腾讯与硬核联盟重新谈判分成比例,手机厂商应用商店的强势地位才略有改变。3)Hero APP:推荐时期的渠道,随着人均APP触顶,人们的行为习惯从主动搜索变成被动推荐,Hero APP提供更长的展示空间。以头条系为例,假设1/3的广告收入来自于游戏,则整个头条系2019年的游戏买量收入或达300亿以上。有很多投资者认为Hero APP带来渠道的分散化,研发商的议价能力提升?然而如果按照买量计,CP方的买量比例甚至可能大于应用商店分成比例(2019Q1-3三七互娱的销售费用率约50-60%)。
2015年是第三方应用商店的高光时刻
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现在,手机厂商应用商店用户占据上风(单位:百万)
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