传媒娱乐行业的永恒话题:渠道为王还是内容为王?
导语:渠道为王还是内容为王?取决于你的立
导语:渠道为王还是内容为王?取决于你的立
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渠道为王还是内容为王?取决于你的立场、视角和时间周期
渠道为王还是内容为王一直是传媒产业亘古不变的争论热点。纵观影视、游戏行业发展历史,我们发现具有渠道优势的厂商更容易胜出。与实体产品不同,传媒产品具有很高的生产成本,但复制成本极低,渠道分销侧的规模效应才是影响整个产业发展的关键。整个传媒产业链的价值在于尽可能多的分销,叠加内容产品的不稳定,具有渠道优势的厂商更容易在内容分销中获得优势。具有渠道优势的厂商会向上控制一部分内容生产,进一步巩固和提升自身渠道的竞争力,诸如腾讯一样,top的渠道商也往往是top的内容厂商。然而内容基本可以适应任何渠道,不受渠道变革的影响;渠道却是用户消费行为选择的结果,存在着颠覆的风险。
1。好莱坞故事:为何控制节目制作的五大好莱坞制片厂不是主角
好莱坞是贯穿美国传媒产业发展的绝对主角。典型的好莱坞包括着:五大制片厂、五大电视网以及三大经纪公司,由他们主导着庞大的娱乐产业,当然也伴随着奈飞、亚马逊等流媒体入局。五大制片厂基本垄断了全部电影、电视制作,囊括影院、DVD、电视以及流媒体。从好莱坞五大制片厂从1948年到2007年的收入结构上看,好莱坞由严重依赖于院线,到院线、DVD并举,再到DVD与电视网主导的格局。现在五大制片厂已经分别归属于庞大的传媒集团,迪斯尼、时代华纳、索尼、新闻集团等。好莱坞制片厂在传媒集团的地位不再重要,制片厂占整个集团收入比例不足15%,而电视业务有占据制片厂的50%以上。
美国好莱坞制片厂收入结构变化:
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美国传媒集团收入结构(2019年):
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有线电视网具有最高且较为稳定的运营利润率水平。以迪士尼各部门运营利润率看,有线电视网络运营利润率维持在35-40%之间,而广播电视网络的运营利润率普遍在15%左右,以迪士尼影业、20世纪福克斯为主的制片厂运营利润波动较大10-20%之间(主要由于18年漫威贡献,正常运营利润率10%)。运营利润率水平也进一步说明内容与渠道的长期投资机会差异。
迪士尼各部门运营利润率(FY2015-2019):
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由于美国法律规定各地有线电视系统必须接入当地广播电视信号,有线电视产业从发行环节依然控制在广播电视网手中;在不少传媒集团中有线电视网的运作仍然隶属于广播电视网。在传媒产业发展的初期,分散的内容制造商和渠道商相互匹配,具有内容制作优势的厂商和不断整合的渠道商脱颖而出,成为发行环节的核心角色,逐步形成高度集中的发行环节,提升发行的效率。一方面,传媒产品具有很高的生产成本,但复制成本极低,渠道的议价能力更高、规模效应更明显。另一方面,单一内容产品不稳定、受众有限,基于此打造的发行地位并不牢靠,难以形成稳定、集中的核心发行地位。
美国影视工业体系:
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2。游戏往事:主机游戏内容为王,泛游戏用户渠道更重要
相比于影视行业,游戏行业对内容方更加倚重。游戏的生命周期更长、受众更为专业且品味高(尤其是主机游戏)、渠道迭代更快(不到50年间,主机游戏经历了8个世代)都是核心推动因素。而主机游戏也与手机游戏不同:1)主机厂商是“内容构建渠道”,通常通过强大的第一方内容为诱饵,建立庞大的玩家基础(玩家甄别能力强),从而控制渠道(硬件+软件的销售模式)。2)手机游戏渠道是“设备/应用构建渠道”,消费者并不会因为玩游戏而决定买什么手机、用什么应用,玩家的搜索行为/社交行为/时长消耗共同决定谁是强力的渠道,渠道进一步通过涉足内容加强自身的渠道力。二者的划分是非常有价值的,其一,主机仍占据着1/3游戏市场,重要性非常;其二,渠道与内容的关系各不相同;其三,VR的发展路径会更像主机游戏,面临着“先有鸡还是先有蛋”的抉择,而云游戏发展路径则更像手游,渠道是消费者行为决定的,且外生。
主机游戏仍控制着1/3游戏市场
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(一)主机战争:成也内容,败也内容,载舟覆舟
主机是非常重视内容的细分行业:1)用户专业且买断制要求用户的甄别能力:数百美元的硬件成本+单独销售的软件成本构成了天然的壁垒,优质的画面和可玩性也极大提高了玩家的品味,玩家对内容的甄别能力非常高。2)主机的更换周期相对较短:在主机出现的40-50年间,已经推出了八世代主机,任天堂、微软、索尼互有胜负,从第一方游戏到第三方游戏到起到了非常重要的作用。3)游戏IP经久不衰:头部经典内容具有非常高的持续性,《超级马里奥》系列、《最终幻想》系列都是主机上的长青游戏,内容的生命周期远远长于主机。综合上述几点,与大部分传媒行业不同,主机是内容构建的渠道生态,“内容为王”更为明显。
八个世代的主机战争:
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整个主机历史过于冗长,我们以任天堂的发展为脉络,看“成也内容,败也内容”。提到任天堂的崛起,不得不先说“雅达利崩溃”。雅达利是第二世代最成功的主机,销量超3000万,一度占据着全球电子游戏市场的75%。1980s游戏行业的高景气度也导致了大量研发厂商进入,由于缺乏对内容的控制(自研游戏从75%下降到40%,没有控制发行环节),大量垃圾游戏充斥市场,全球电子游戏市场规模从420亿美元(1982年)下降至140亿美元(1985年)。
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