关于游戏节奏的杂谈(上)(3)
导语:导语:老实讲,线性游戏我们是很容易来控制节奏的,因为在线性游戏中,玩家在游戏中的绝大部分时间,都是在推动进程。而网状结构(大部分为开放世界游戏)又太过复杂,这使得这次本就庞大的话题会更加……所以这里
导语:老实讲,线性游戏我们是很容易来控制节奏的,因为在线性游戏中,玩家在游戏中的绝大部分时间,都是在推动进程。而网状结构(大部分为开放世界游戏)又太过复杂,这使得这次本就庞大的话题会更加……所以这里只想举
老实讲,线性游戏我们是很容易来控制节奏的,因为在线性游戏中,玩家在游戏中的绝大部分时间,都是在推动进程。而网状结构(大部分为开放世界游戏)又太过复杂,这使得这次本就庞大的话题会更加……所以这里只想举个非常有趣的事情。
多巴胺不仅会在“成功”时释放,也会在“接近成功”时释放
通常来讲,当我们做一件事情成功的话,脑元神经回路的多巴胺会快速释放,促使人更有动力继续,而多巴胺的这种快速释放也会在“接近成功”时的失败状态下进行。这块有关成瘾性的部分暂且不表,因为我们做的是游戏,并非赌博。而这部分可以有效用在游戏里,使失败并不那么让人沮丧,沮丧到放弃继续。
曾经有一款游戏,同事给我讲了讲一个游戏的设计,每个角色碰到就死,你没有太多手段规避死亡,线性构成,顶视角。年轻如我,听到这里就觉得这款游戏肯定不咋地,直到真正上手,才感受到了它的魅力。这便是《火线迈阿密》,它有一个很有趣的做法,使死亡不会真的打断玩家,而这个办法说起来真的简单——死亡时按键会快速重生。

在一般的游戏里,死亡时屏幕上会蹦出大大的game over,然后当你选择复活时,又会进入到几秒的读条,而几秒的读条后,往往还要进行自己之前进行过的桥段,这些都足以使玩家产生犹豫,要不要放下手柄,索性不打了。
而迈阿密就很有趣,虽然你依旧要重新开始,但是因为点击就可以很快速地重新开始,重新开始之后任何一次成功的击杀,都会使血液飞溅,特效蹦出,营造视觉刺激。使我们很难真的冷却下来。
来源:奶牛关
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