边缘计算专攻人员的云游戏全景分析(3)
导语:导语:我要重点强调MAC游戏和大屏电视游戏,过去这两类游戏载体是被忽视和放弃的,其终端数量少、用户数量也少、游戏沉迷度也低很多。但是2017年活跃的MAC用户早已过亿,而智能电视在面板国产和智能家居补贴中快速
导语:我要重点强调MAC游戏和大屏电视游戏,过去这两类游戏载体是被忽视和放弃的,其终端数量少、用户数量也少、游戏沉迷度也低很多。但是2017年活跃的MAC用户早已过亿,而智能电视在面板国产和智能家居补贴中快速普及,
我要重点强调MAC游戏和大屏电视游戏,过去这两类游戏载体是被忽视和放弃的,其终端数量少、用户数量也少、游戏沉迷度也低很多。但是2017年活跃的MAC用户早已过亿,而智能电视在面板国产和智能家居补贴中快速普及,现在用户数量少但终端数量可不少了。
MAC本价格比办公本高、数量比游戏本多,有大电视的用户都有大客厅,这些用户可能不够沉迷,但氪金能力并不弱。这些潜在玩家有终端有购买潜力,有Wifi有电源线,MAC有键盘电视有手柄极易操控游戏,电视厂商和MAC生态会变成新的游戏渠道方。这些平台只是缺内容和算力,云游戏是最简单的引入游戏体验的方法。
4。 云游戏的技术实践
这一段落是给云游戏做技术分类和攻坚点睛,云游戏从IT技术上该怎么做。
4.1 总览云游戏技术需求
云游戏要运行起来,就是要凑齐五大要素:程序文件+运算环境+算力硬件+传入参数+传出数据。
结合下图看,谷歌、Nvidia给云游戏做PR似乎都在给微软打工,这些原型技术是技术失传、人才断代的Windows客户端开发。但事情没那么肤浅,云游戏技术也会继续演进,当初我们看IOT和AI技术也觉得很神秘,现在不也拿来就用吗?
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4.2 云游戏技术三个时代
云游戏技术分为三个时代,运行环境+编转码传输+IaaS调度,只有第一阶段是重度依赖Windows客户端开发的,后续阶段更拼云计算厂商的硬实力。
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4.3 云游戏的0到1 — Run起来
在0到1的阶段,要解决云游戏运行环境问题。我们搭出云游戏原型,只进行500路以下的免费试运营,根据初步体验反馈去摸索运营推广测试,当前的目标就是让云游戏基本跑起来。无论是挖一个40多岁的传奇程序员,还是拿着微软官方文档去摸去砸,我们都要解决如下游戏运行环境的产研问题:
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这时的产品粗看像远程桌面,但实际上用远程桌面看视频都不流畅,一台服务器设计的就是要跑多路游戏,网吧无盘的恢复技术只能部分借鉴不能完全照搬。
4.4 云游戏的1到10 — 很流畅
在1到10的阶段,厂商要解决云游戏的编转码传输性能。我们要上线一个流畅能玩的云游戏,进行5000路以下用户付费运营,此时的目标就是云游戏的画质和延迟体验。
云游戏全链路的各种延累加起来,普通云游戏(含FPS)延迟不能抄过100ms,个别类型的游戏和办公延迟能接受200ms,但VR和AR的延迟必须在30ms以内。视频调优是绣花针变定海神针的活,我将和游戏流畅性的关联项都列出来并分析一遍:
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这个阶段的性能问题,只能靠云厂商砸硬件砸机房,并且复用点直播相关技术储备来解决。
4.5 云游戏的10到100 — 能盈利
在10到100的阶段,要解决云游戏的IaaS资源调度能力。我们要上线一个能盈利的云游戏,让10万路以上用户像用邮箱网盘一样使用云游戏,这事的目标就要尽量压缩成本。这些IaaS技术资源运营工作,一直是云厂商的传统优势项:
01
精确描述任务所需资源:
游戏会用多少CPU+GPU+内存,要挂载的镜像文件,会消耗多大磁盘和内网IO?有了精确的任务描述信息,资源调度才能真正起步。
02
压榨到极限的软件内耗:
如何捕获视频开销更小,音频是合流还是独立放送,减少软中断和进程通讯?这是工程师们的核心竞争力,每次调优都在节省真金白银。
03
最便宜最皮实的硬件:
云游戏需求弱化了非游戏性能和可靠性,究竟该选台式机、刀片机、机架还是整机柜,硬件工程师瞬间被扔到了中关村电脑城,以前从没按这个规则采购过服务器。
04
见缝插针的资源复用:
云游戏资源池里充斥着电力、网络、CPU、内存、显卡、硬盘的资源浪费,只有和云服务并网运行,这些浪费的资源才能错峰复用。
5。 云游戏产品推演
5.1 云游戏常规产品演进
在技术演进的基础上,我们比较清晰的看到产品形态了:
早期(2年内);云厂商做云游戏产品,只能是Windows GPU虚拟机+基础云游戏软件+搀扶式技术对接。这时云厂商在包月售卖云主机,以迎合游戏厂商试水和转型为主,可能开始秀网络质量和编码技术。
中期(2-5年);云游戏有了比较固定的产品对接规范,会逐渐像个PaaS云,只有演进到PaaS云,云厂商才有动力做游戏任务的调度优化,也能接入小微创业者。
后面(5年后);云游戏会变成对大部分公司是一个SaaS/PaaS平台,游戏厂商对接云游戏就像对接CDN一样自然,而大型游戏厂商会退回到IaaS云层面,游戏运营商会自己搭建和运营云游戏平台。
5.2 原生云游戏是未来
上文只是云产品的变化,游戏软件本身也在做改造优化,即原生云游戏。
在《IT架构的本质》一文中,我一直强调底层技术环境对上层应用盲目支撑,是整套系统开销巨大、设计繁琐的根本原因。现在的云游戏从技术模型上就是在盲目支撑,这里有极大的资源浪费让成本居高不下,也让云游戏技术始终是瘸腿模拟,无法做很好的容错和调度。
结合多位客户端开发者的意见,我们总结了原生云游戏云软件的技术方向:
游戏和软件的计算和展示层完全分离;
适应服务器操作系统和容器环境;
向服务端提供监控调度和管理的接口;
云端游戏端对整流转码工作专注优化;
客户端对外设硬件和触屏的优化;
客户端的本地缓存合理高效可复用;
游戏引擎和机制对网络延迟有预期容错;
游戏存档和ROM对网络存储更友好;
最后要注意,原生云游戏不会是游戏厂商主动的技术革新,游戏厂商的精力都聚焦在玩法体验上,而是外界IT支撑技术自然进化到水到渠成的地步,就像Git取代Svn,JDK1.8取代JDK1.4一样。
6。 云游戏和云计算的关系
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