游戏中最边缘化的物件——梯子进化史
导语:副标题#e# 导语:“砰 “砰
导语:“砰
“砰!”子弹击中脑袋后发出一声脆响,敌人应声倒地。“叮!”一次完美的招架声传来,然后你向敌人发起反击。“劈啪!”战利品宝箱被打开,露出光彩夺目的道具……电子游戏已经能非常准确地重现上述现象,原因是它们对玩家非常有吸引力,开发商愿意投入时间和精力耐心打磨。
然而在现代游戏中,它们出现的次数远远不如玩家与游戏之间更为平凡的互动。许多团队花了大把时间设计那些不太引人注意的元素,而在众多无人赞颂的元素中,恐怕没有比梯子这件物品更边缘化的了。
随着小岛秀夫作品《死亡搁浅》面世,或许我们应该来聊一聊为什么游戏里的梯子经常被忽视。
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在《死亡搁浅》中,由于角色需要在复杂地形中艰难跋涉,梯子显得非常重要。玩家不但要借助梯子爬坡上坎,还能用它跨过峡谷或者安全地穿越急流。另外,由于你建造的设施可以被其他玩家使用——他们可以“点赞”,提升设施等级——《死亡搁浅》比任何一款游戏都更能鼓励玩家在建造梯子时发挥创造力,并彼此协作。
尽管如此,还请各位思考这样一个问题:在电子游戏的历史上,哪款梯子最经典?某些铁杆玩家也许会在一款游戏的Reddit页面评价这类看似微不足道的细节,但在大多数时候,如果某位作者在一篇1200字的评测中提到梯子,通常都不会赞扬它。从本质上讲,梯子就像一个完美的喻体,表明电子游戏仍然不清楚该如何描绘现实中的平凡细节。
早在2D时代,《大金刚》《汉堡时代》(Burger Time)等经典街机游戏就会使用简单的梯子,让玩家在广阔的开放区域走动。实现这样的机制相对简单,因为开发者只需要创造几个新的精灵图,以支持主角的攀爬“动画”和梯子本身。
但在过去30年里,随着游戏逐渐逼近现实世界,为玩家提供“沉浸式”体验,与梯子之类的日常用品之间的关系也变得越来越复杂。第一人称射击于上世纪90年代初兴起,在当时,电脑游戏还很难表现垂直的概念。例如,《德军总部3D》中的关卡都是平坦长廊,“电梯”则被用作出口——没有实际用途,当玩家进入电梯后,屏幕内就会出现下一关的加载页面。
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1993年,具有划时代意义的《毁灭战士》终于引入了楼梯,1996年发售的首款3D FPS游戏《雷神之锤》也这样做了,不过地图设计师并没有打造一个全新的向上移动对象,而是采用了聪明的方法来解决这个问题。
“在FPS早期,梯子完全是一种技术上的创新。”FPS地图设计师和Mod作者布雷德曼(Breadman)说,“如果你观察那些基于Quake引擎及衍生工具开发的老游戏,就会留意到设计师经常利用传送器、升降机和楼梯来提升玩家的位置。”
“那个年代的开发者如果想设计梯子,往往需要克服技术挑战,所以它们在游戏里很少见。《毁灭战士》偶尔会让玩家爬爬梯子,做成了非常小的台阶,基本上相当于将楼梯给压扁了……很明显,开发者确实有这方面的想法,只不过似乎没有找到实现的好办法。”
布雷德曼很了解游戏里的梯子,自从FPS《半条命》于1998年发售以来,他一直在用GoldSrc引擎制作Mod。与《雷神之锤》等作品相比,在《半条命》中,主角跳过板箱和爬梯子的动作让人感觉更流畅,但仍然有缺陷:速度太快,动作太卡通化,你甚至可以在攀爬的同时使用双手武器开火……这些奇怪特征挺有趣,不过其中一项令人特别恼火。如果你想爬下梯子,就要掌握高超技巧,稍有不慎就会失足死亡。
通过在《反恐精英》中几十个小时的游玩,我终于完善了自己“信仰之跃”的技术:从梯子往下跳,转身,然后在即将落地前一刻再次抓住它。这套动作有点反直觉,但在游戏里很有用。
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布雷德曼指出,虽然许多人觉得《半条命》和系列续作对玩家攀爬动作的要求太苛刻,但当代游戏也没有完全解决这些问题,反而带来了新的麻烦。根据他的说法,当代游戏中有两种主要类型的梯子:一种允许你上下“游走”,同时执行其他动作;另一种则会将你的角色与一段预先制作的动画“锁定”。虽然动画的视觉效果显得更逼真,但角色攀爬的速度会受影响,长梯的攀爬过程很容易令人觉得无聊。
“《F.E.A.R》使用了锁定动画的梯子,我认为在一定程度上增强了真实感。但在另外一些游戏中,玩家爬梯子时非常脆弱。比如在《DayZ》里,如果你想安全地杀死某人,就可以等他爬梯子。”
乔·达科斯塔(Joe Dykstra)是Rockstar的一位关卡设计师,在他看来,围绕梯子的历史问题反映了3A游戏的一个更大短板:大部分3A游戏不会着重使用梯子,只有那些轻量级的独立游戏才会尝试将梯子用作点睛之笔。
达科斯塔举了个例子。独立RPG游戏《LISA》中有这样一幕插曲:一个标识牌告诉玩家,上面有“非常重要”的东西,而玩家需要连续攀爬绳索两分钟才能到达顶部。在整个过程中,你甚至不能跳绳自杀……虽然设计师和美术师们努力确保攀爬的动画具有真实感和个性,但这些平凡的动作仍然会让人觉得无聊。
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《LISA》中永无止尽的绳梯
“这会导致玩家动作被缓慢的场景打断,你需要在角色攀爬时等待很久,中间几乎没有任何操作。就梯子设计而言,游戏行业的最大改进是让玩家能更容易地进入或拆卸它们,在这方面的响应速度比老游戏快多了。”
达科斯塔认为,不同游戏应当采用凸显自身优势的方式来设计梯子,而非一味使用已经成为行业惯例的“动画锁定”。例如,虽然《反恐精英:全球攻势》中玩家飞檐走壁的动作被批评不够“写实”,但它很适合游戏本身的风格。“这是开发人员的明智选择,因为与实现高逼真度相比,竞技射击游戏需要优先保证玩家的操作简单、清晰。”
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