从暴雪边缘项目到摇钱树,炉石传说的第11年
导语:看到题目,是不是有一种误入“UC震惊部”的错觉? 放心你没跑偏。 前段时间,《炉石传说》酒馆战棋上线,不少退环境的玩家在老阴阳师鲍勃的忽悠下回来了。最近,我看到《炉石传说》新扩展包“巨龙降临”上线,这又收割了不少的关注。 如果我没有算错的话,
导语:看到题目,是不是有一种误入“UC震惊部”的错觉? 放心你没跑偏。 前段时间,《炉石传说》酒馆战棋上线,不少退环境的玩家在老阴阳师鲍勃的忽悠下回来了。最近,我看到《炉石传说》新扩展包“巨龙降临”上线,这又收割了不少的关注。 如果我没有算错的话,
看到题目,是不是有一种误入“UC震惊部”的错觉?
放心你没跑偏。
前段时间,《炉石传说》酒馆战棋上线,不少退环境的玩家在老阴阳师鲍勃的忽悠下回来了。最近,我看到《炉石传说》新扩展包“巨龙降临”上线,这又收割了不少的关注。
如果我没有算错的话,这应该是《炉石传说》的第17个扩展包了。通俗一点讲,就是第17个新版本。从最初的纳克萨玛斯,到如今的巨龙降临,每个版本都在游戏中留下了各自时代的烙印:
希尔瓦娜斯在荣誉殿堂下低语,念念不忘必有回响的探险者协会,百花齐放但终归泰坦诸神的安戈洛,走了一年才走出来的女巫森林……
自2013年内测至今,6年来,人来人往,熙熙攘攘,连炉石主播都已经是四五代目了。
但不管版本怎么更替,玩家主播如何变换,炉石一直保持着旺盛的生命力和强大的吸金能力。时至今日,它已经是暴雪最赚钱的游戏项目之一:光是2018年移动端,它就为暴雪赚了11个亿。
毫不夸张地说,它是近10年来,最成功的卡牌游戏,甚至没有之一。
而在成为暴雪的摇钱树之前,炉石项目组只不过是暴雪的一个边缘项目。有段时间,项目组被拆得支离破碎,只剩下2个人。
这便是炉石传说项目组Team 5。
01 不鸣则已
2008年,暴雪带着玩票的性质成立了一个项目组Team 5。项目组的目标是:开发一款不像暴雪传统游戏的卡牌游戏。
以往的暴雪游戏项目,都是大项目组。像魔兽世界、星际争霸,项目成员都在50人以上;神秘夭折的泰坦项目组成员更是多达150人。
跟它们相比,Team 5则显得点“寒酸”:它的初始成员只有15个。
虽然队伍比较小,但这里的成员个个都是从其他项目组抽调过来的人才。用一句话形容那就是,不会写代码的策划,不是一个好设计。
更重要的是,这些人都是卡牌游戏的狂热爱好者。他们兴致盎然,乐意为自己、为玩家创造一款好玩的卡牌游戏。
尽管如此,游戏开发并不顺利。
在开发初期,项目组就拟定了以魔兽世界的世界观为基本的游戏架构。但在玩法、场景、卡牌设计等原型创意都还没敲定的时候,Team 5就被“架空”了。
因为《星际2》项目快要上线的缘故,Team 5的大部分成员都被抽调去协助开发。整个团队就剩2个人:Eric Dodds和Ben Brode,后者就是被广大中国炉石玩家熟知的“BB”。
左边是Eric Dodds,右边是BB
这人一借,就借了1年。
在Team 5名存实亡的这1年里,Eric Dodds和BB并没有因此自暴自弃。相反,他们天马行空效率奇高,想了上百个创意画了上千张原型,觉得好的元素就汇聚起来,觉得不行的就顺手往垃圾桶一扔。
很多疯狂的想法在这2个人的小团队里肆意滋长。
设计原型图
他们不需要说服领导,不担心创意被扼杀。在这漫长艰苦且枯燥的岁月里,他们做了1年的原型创意,确立了《炉石传说》日后的大体方向:有趣、易上手和低门槛。
当其他成员从《星际2》项目组回来了,他们被Eric Dodds和BB的工作进度吓到了:我们才走了1年,你们2个人就把原型创意都捣鼓出来了?甚至还做了一个简单的flash版本?
这个flash版本在日后成为了炉石的核心原型。执行制作人Hamilton Chu甚至说道,最后发布的成品和flash原型有着惊人的相似。
在后续的团队磨合中,也没有想象中的一帆风顺。团队放弃了很多的创意和玩法。
比方说,在早期的设计里,游戏有一个关于诡计系统的设想。诡计系统的玩法是,玩家可以在对手回合打出卡牌。但因为不符合易上手的理念,最后被奥秘系统替代了。
另外,早期游戏中还有一个“要塞”。英雄可以躲进要塞,要攻击英雄就要先把要塞破坏掉。但设计师普遍觉得这不太适合卡牌游戏,最后游戏只留下了异曲同工的“嘲讽”机制。
被放弃的要塞牌
还有一个创意是“增加世界地图”。让玩家在艾泽拉斯大陆旅行,做任务并解锁新区域。这个想法因为复杂性的问题被摒弃了,最后简化成了冒险模式。
除了玩法,在画面和卡牌设计上,游戏也经历了多次的迭代。现在的战场彩蛋、法术特效、卡牌的形态转换都称得上是精雕细琢的结果。
早期的战场设计
到了2012年的时候,Team 5已经做出《炉石传说》的Alpha版本了。
02 一鸣惊人
很快,游戏就在暴雪的内部流传起来。
在2012年9月暴雪内部的一封邮件中,暴雪知名“光头哥”Dustin Browder向Eric Dodds抱怨道:我们组里有4台电脑在跑你的游戏,每台电脑后还有4个围观的摸鱼员工,看来我得定些规矩了!你和你的的团队肯定会大获成功!
1年多以后,光头哥预言成真。
经过了7个月的内测之后,2014年3月《炉石传说》正式公测。从游戏立项到跟玩家见面,炉石和Team 5走了整整6年。
这个制作周期甚至比《GTA5》和《死亡搁浅》还要长。
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