光荣策略游戏的历史及未来——历史篇(5)
导语:导语:虽然每一代新作品光荣都会对其武将的立绘进行升级,数值得到调整,技能更加细化,相性、连携等等各类更加丰富的系统被加入和开发进来,但伴随着“战斗”这一行为在系统中越来越高的重要性,武将只能走上“能
导语:虽然每一代新作品光荣都会对其武将的立绘进行升级,数值得到调整,技能更加细化,相性、连携等等各类更加丰富的系统被加入和开发进来,但伴随着“战斗”这一行为在系统中越来越高的重要性,武将只能走上“能打”和
虽然每一代新作品光荣都会对其武将的立绘进行升级,数值得到调整,技能更加细化,相性、连携等等各类更加丰富的系统被加入和开发进来,但伴随着“战斗”这一行为在系统中越来越高的重要性,武将只能走上“能打”和“不能打”这样被二元划分一条路上。
而对于光荣的历史类游戏来说,“武将”则是其连接各个系统之间的灵魂。
一个很有意思的事实是,如果你是一名不了解罗马历史的《罗马全面战争》玩家,那么即使到你用每一个势力都完成一次地中海的统一之后,你甚至也无法叫出超过10个历史名将的名字。
而在三国志中,这是不可想象的。
事实上这涉及到了另一个十分庞大的问题,就是相较于西方人更重视方法论的历史观,似乎我们东方人则更喜欢历史名人和他们背后的故事。
比如“西班牙方阵”似乎要比任何一名西班牙名将都来的有名,而知道“刘关张”的人则甚至比知道“魏蜀吴”的人还要多。
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西班牙方阵,其实只是因为这里不配图会显得很空
一个和游戏行业更有关联的例子则是相比于西方的游戏公司,日本游戏公司中的制作人往往更容易出现在我们的视野当中,比如“宫崎老贼”“小岛秀夫”等等等等。
当然我们没必要对这个问题在进行详细的展开来让这篇文章变得冗长(实际上已经特别冗长了),只需要得到这样一个结论,光荣的历史游戏,在其底层,是由我们东方人的历史观为支撑的。
而很显然,光荣的一系列改变正在动摇着其系列历史游戏的地基——两个系列近3000名拥有着不同属性特性和详细资料的历史武将。
也正是基于这样的原因,相比于在光荣变革期开始前后(三国志9,10,11、信长之野望10、11、12)这样优点和缺点都十分突出的作品而言,新世代的作品整体上来说显得十分“平坦”。
但不管怎么说,相较于其他公司,光荣仍旧拥有着他们庞大的地基,在东方的历史游戏的跑道上,他们仍旧是距离重点最近的运动员。
当然,我的愿望,应该也是许许多多玩家的愿望,当然希望最后胜出的是一位中国跑者,不过目前看,他们离第一名的距离都还很远。
结尾
本来其实只是想写一篇三国志14的测评,好好地当一名键盘侠喷一下这作游戏,但同样作为设计者,带着许多自己的想法絮絮叨叨的就写下了这么多。
每一次写下文章就是对自己过去收获的整理,虽然是早就明白的道理,不过还是很少坚持,这大概就是像我这样愚蠢的人类的本性吧。
事实上这篇文章也只写了一半。无论如何都显得实在是太长了就先发了出来。
剩下的一半我希望能对以武将为核心的历史策略类游戏该如何设计进行讨论,并且尝试着找出对于光荣来说更好地游戏设计方向在何方。
来源:知乎专栏
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