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怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 13:07 人气 | 查看所有评论

导语:超休闲游戏是近两年崛起的细分品类,这是游戏产品设计上新的动向。有人认为这是新的风潮,也有人认为,这无非就是过去街机类核心玩法的浓缩版,在移动端再现了而已。 不过,能够获得大量下载,同时具备不错的重复可玩性,除了买量等市场运作,Voodoo等公司

导语:超休闲游戏是近两年崛起的细分品类,这是游戏产品设计上新的动向。有人认为这是新的风潮,也有人认为,这无非就是过去街机类核心玩法的浓缩版,在移动端再现了而已。 不过,能够获得大量下载,同时具备不错的重复可玩性,除了买量等市场运作,Voodoo等公司

怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

  超休闲游戏是近两年崛起的细分品类,这是游戏产品设计上新的动向。有人认为这是新的风潮,也有人认为,这无非就是过去街机类核心玩法的浓缩版,在移动端再现了而已。

  不过,能够获得大量下载,同时具备不错的重复可玩性,除了买量等市场运作,Voodoo等公司发行的超休闲游戏为什么吸引人,也有其心理学上的因素。

  最近,Gamasutra社区作者Narek Aghekyan就从心理学角度剖析了超休闲游戏——乃至文化娱乐产品利用兴趣曲线,来维持用户沉浸感的案例。

  他提出了一些有趣的观点,比如怎样结合这些心理学的原则,利用体验者最快乐/最痛苦的体验片段,把握住玩家“兴趣曲线”波动的节点、删繁就简地提供最有价值的游戏体验设计,从而更好地维持游戏留存。

  以下为Gamasutra原文:

  超休闲游戏是现如今最火热的品类之一。虽然数据显示游戏市场正在逐渐从超休闲游戏向混合休闲游戏倾斜,但超休闲游戏本身的数据却并没有下滑。这意味着这个品类正在不断创新和进化。现如今有上百家游戏工作室和发行商正在开发超休闲游戏。其中,为什么有些游戏能够获得成功,而其他的却始终默默无闻呢?制作超休闲游戏的关键点究竟在哪,为什么有些游戏素质不错,但是却始终不能完成从“好游戏”到“爆款”的质变呢?

  这一切都要从最开始聊起。

  苹果于2008年正式推出App Store。那个时候游戏的总量不多,竞争远不及现在这么激烈。就算是小团队制作的低预算游戏也能得到关注。转眼间到了2017年,App Store上有超过210万个App,App市场已经趋近饱和了。想要获得足够的热度,开发者们需要花费很长的时间来打磨他们的产品,并在市场宣传上下血本,不然就很难保证下载量。看起来,小制作游戏也能获得成功的梦幻时光已经远去了。但Voodoo和超休闲游戏改变了这个势头。

  2017年,超休闲游戏开始流行了起来。Voodoo并不是第一家做超休闲游戏的公司,但是它很大程度上定义了这个品类:Voodoo理解消费者的需求、建立了超休闲游戏的设计规范、执行着一个高效的商业化策略;他们是第一个使用“超休闲游戏”(Hyper Casual Games)这个名词的工作室,也是很多超休闲游戏工作室的启蒙导师。Voodoo很快就建立了一个公开透明的平台,让上百家工作室能够方便地测试他们的游戏。这一点是很难得的,毕竟直到今天还有许多游戏发行商在测试时隐瞒游戏的KPI和CPI数据。

  人们普遍认为超休闲游戏的先驱是Ketchapp,也有些人说超休闲游戏不是一个独立的品类,只是70年代街机游戏的复兴。但这些都不重要——人们需要感谢Voodoo在2017年所做的一切,因为它将超休闲游戏转变成了一个规整的游戏品类,并统治了北美App Store的免费榜。

  现如今,超休闲游戏年收入超过25亿美元,能吸引上亿美元的投资;知名发行商们纷纷主动寻找能够制作超休闲游戏的工作室。但一款优秀的超休闲游戏究竟是什么样的呢?一款超休闲游戏的核心机制往往非常简单,所以很难参考前作,传统的游戏设计理论也很少能应用到新作中。

  “兴趣曲线”就是一个罕见的,富有应用价值的概念。这篇文章将会分析“兴趣曲线”在超休闲游戏设计中所扮演的关键角色。

  让用户重复体验的“兴趣曲线”

  兴趣曲线由Jesse Schell最先提出,它讲述了一个简单的概念:在观看或体验娱乐项目时,消费者的兴趣会随着时间的推移而变化。Jesse Schell在书中提到,在魔术表演中,魔术师经常会表演相同的节目,但几乎每一场演出都会更改节目的顺序。这保证了每一场演出都有足够的新鲜感,能带给观众更好的体验。她将这个理论应用到多媒体娱乐上,提出了如下的兴趣曲线:

怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

  这个图表说明了以下几点:

  1. 消费者(玩家、游客、观众等等)在一开始都有一个非零的兴趣值。这个兴趣值是通过广告投放,朋友推荐等等因素先行建立的。

  2. 作为表演者,在节目一开始就需要快速提升玩家的兴趣值,抓住消费者的注意力。最开始的这一段时间消费者的体验会直接影响接下来节目的预期值。这个阶段叫做:“Hook”。

  3. 在接下来的时间内,兴趣曲线应该保持波动,而不该出现平稳的走向,因为那会导致玩家失去兴趣而离场。兴趣值应当有所波动,而整体的趋势是应当逐步上升的。

  4. 最后的部分是高潮。在这个阶段的体验应该是最有趣的,故事的核心冲突也应当在这里解决。如果消费者在离开的时候还能够保有一定兴趣,那就再好不过了——因为他们很有可能再来一次。这种“兴趣盈余”简单来说就是要让观众“欲罢不能”。

怎样利用心理学原理提高超休闲游戏的留存?

  这幅图来自于Tracy Fullerton的《Game Design Workshop》,它传达了类似的概念。消费者在最开始的阶段会认识游戏角色,了解背景故事,以及最开始的剧情冲突。这些是游戏推进的先决条件。这些元素为消费者创造了紧张感,并主动地让玩家沉浸其中,并期待故事的结局。这个阶段利用了一个心理学概念,叫做“了结需求”(Need For Closure)。它是指人类个体对明确答案的需求和渴望。剧情的后续发展随着冲突的加剧而推进。在紧张感达到顶峰的时候,剧情就迎来了高潮。随后剧情迎来收尾,解决核心冲突并给出“明确答案”。

  但超休闲游戏没有剧情,没有故事,叙事近乎于零。我们究竟如何才能将这些概念应用到超休闲游戏的制作上呢?

  想要将兴趣曲线的理论应用到超休闲游戏的制作上,我们必须要先了解一些心理学理论。Daniel Kahneman教授在他的书中举出了许多实验实例,而这些例子都跟游戏设计息息相关。比如,一名玩家在玩游戏的时候需要作出决定。如果他在游戏过程中不需要做出任何决策,那整个游戏体验就是静止的——像看一本书或者一部电影。所以游戏设计师需要理解玩家做决定时的心理,并想办法让他们做出更好的决定。Daniel Kahneman在他的《Thinking,Fast and Slow》中提出了两个能够运用到游戏制作中的心理学概念,而接下来我们将会用实验实例来简单介绍他们。

  用户在高潮和结尾的体验往往更深刻

  为了探究人类是如何感受痛苦的,Kahneman教授记录了接受结肠镜检查病人的痛苦程度。

  他在书中写到:“病人每隔60秒就会对他们此刻感受到的痛苦程度进行描述。0代表‘没有痛感’,而10代表‘无法忍受的疼痛’。共有154名病人参与了这次实验。最短耗时为4分钟,而最长的检查花了69分钟。”

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