光荣策略游戏的历史及未来——历史篇(4)
导语:一系列影响深远的设计开始在这一作中出现,并在此后的作品中得到保留,比如开始将作为防守的城市和负责生产各类资源的城下村落进行分离,比如不同于行动力而是只针对某些特别行动进行行动次数限制的政令系统。 虽然
一系列影响深远的设计开始在这一作中出现,并在此后的作品中得到保留,比如开始将作为防守的城市和负责生产各类资源的城下村落进行分离,比如不同于行动力而是只针对某些特别行动进行行动次数限制的政令系统。
虽然在此前的作品中光荣就开始尝试了即时制的战斗,但是到了天下创世,“即时战斗”这一玩法的重要性被大幅度拔高了。
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信长之野望11天下创世的战斗
这使得历代作品中不断增加系统复杂度的趋势也在这一代被打破,比如在苍天录中被作为核心玩法的外交系统在该作中被大幅度简化并为战斗系统让步。
而其造成的更为深远的影响则是,“将战斗作为游戏的最核心系统”这一思路在这一代作品中被完全确立,并在此后的光荣游戏中被保留了下来。
而这一变化带来的最重要的影响则是武将的区分度在每一代的新作品中都在逐渐降低。
比如在第二世代的游戏中,武将往往可以被简单地分成三个品类:内政型、策略型、战斗型。
到了第三世代的作品,武将基本上只能被分为:内政型、战斗型两个品类。
而到了三国志14,实际上你甚至只能将武将分成:战斗型和剩下的去蹲坑。
一个很明显的比较是,同样作为以角色扮演而非君主为主要玩法的三国志10和三国志13,三国志10玩家可以进行的游戏行动的丰富程度要远高于三国志13。
即使在三国志13的威力加强版中光荣为其增加了威名系统以及其带来的各个职业不同的成长线后,三国志10依旧能在这样的比较中胜出。(有一定的主观性)
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