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做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 12:43 人气 | 查看所有评论

导语:导语:外包和第三方素材商店在很多方面改善了开发过程,让工作室和开发者可以选择将小规模的任务交给专门从事这类事情的公司。但电子游戏的制作难度仍然在不断提高,其成本也越来越高。随着下一代主机的出现,开发

导语:外包和第三方素材商店在很多方面改善了开发过程,让工作室和开发者可以选择将小规模的任务交给专门从事这类事情的公司。但电子游戏的制作难度仍然在不断提高,其成本也越来越高。随着下一代主机的出现,开发人员开

  外包和第三方素材商店在很多方面改善了开发过程,让工作室和开发者可以选择将小规模的任务交给专门从事这类事情的公司。但电子游戏的制作难度仍然在不断提高,其成本也越来越高。随着下一代主机的出现,开发人员开始展望未来,评估今后将如何处理更加复杂的问题。

  将来的问题

  如果Andrew Price的估计可信的话,育碧可能拥有世界上最昂贵的一堆垃圾——准确地说,价值3438美元。

  Price是Poliigon的创始人和首席执行官,Poliigon是一家第三方服务公司,提供高分辨率的纹理、模型和素材,供创作者在游戏、电影、建筑等领域使用。浏览Poliigon的网站,用户可以找到各种各样的东西,从制作好的搅拌机、电源插头到地毯图案。

  与Wehle使用的Unity store非常相似,Poliigon为开发者提供了照片级的素材,开发者可以将这些素材插入到自己的游戏中,就无须从头制作一些小东西。该公司的定价也很便宜,每月20美元订阅服务费就能使用整个素材库。

  Price的公司帮助游戏公司加快开发速度,让他们不需要费神设计环境中的垃圾杂物。而他现在有一些想法,能够让开发人员继续简化他们的流程。

  去年,Price在2018年Blender大会上做了一次演讲。他在报告中以育碧2015年的游戏《全境封锁》的一张图片为例,这张图片上所有素材的制作成本约为20万美元,其中主要角色等素材占了大部分,约为4.9万美元,而一些小型素材,比如地面上垃圾,制作成本约为3500美元。他的估算基于3A游戏开发者制作这些素材所需的时间,以及游戏开发者的平均工资得来。Price说,这素材“贵得离谱”。

做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起

  “这全都是工时,”他告诉Polygon。“这全都是时间啊。”

  Price使用了3A游戏中一个开发和设计公寓大楼的典型例子。首先,开发人员需要为建筑物创建大致框架,比如它的宽度、有多少层,等等。然后开发者要做出更细致的创作,比如建筑物窗户的宽度,外墙是否有涂鸦,以及植物之类的装饰。此外,这套公寓还要经过一个纹理处理阶段,开发者会挑选一些细节,比如建筑用砖的宽度和类型。他估计,所有这些加起来可能需要几天的时间,成本约为4000美元。

  但这只是一栋建筑。如果开发者以该建筑为范本,创建一系列类似的建筑,之前设置的参数和散布在建筑各处的小细节很容易导致大量额外的工作。“比方说你想改变地面的高度,一切就会因此错乱,窗户的装饰就对不齐了,楼梯也不匹配了。”Price说,“如果你想复制多个这样的公寓,就经常要重做这类工作,因为一旦你改变了模型,纹理也必须改变,你就需要重新设计。

  “在某种程度上,我觉得90年代制作游戏的流程到今天并没有太大的变化,”他说。“很多人仍然在手工制作这些建筑。”

  Price提出的解决方案之一是程序式工作流。开发人员不需要手工建造每个公寓和内部细节,而是建立一个程序,通过设置尺寸和参数生成无穷变化的建筑物。

  “这就像,我们不再制作单个素材,我们要建立一个系统,系统能够生成1000种素材的变体。”普莱斯说,“一旦你逐个设置好这些不同的东西,比如常用的Houdini软件,只要你做出来,你就可以把它放进一个采样系统,然后它就能按你的设置生成无穷多个的变体。

  “我认为游戏产业正在慢慢进入这一领域,”他继续说道。“在过去的几年里,一些顶级游戏工作室谈论他们的创作时,像是《孤岛惊魂》以及最新的《漫威蜘蛛侠》,他们都应用了程序式工作流。我认为这一方法将逐渐流行开来。

做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起

  随着游戏世界变得越来越大,人们希望用更小的细节来填充它们,让世界感觉更真实,许多像Price这样的方案提供了简化开发流程的方法。随着下一代主机的临近,我们采访的开发者们都已经开始在考虑他们的选择,或是至少承认他们需要考虑这个问题。

  “我们所有原始素材的分辨率都比游戏中的实际体现出的分辨率要高。”Taipalvesi说,“因此,在目前我们受到技术、平台机能或其他方面的限制的情况下,我们倾向于让原始素材具有更高的精细度,因为高分辨率降低(Scale down)相对来说更容易。高分辨率降低可以自动进行,低分辨率提高(Scale up)就得手动调整。”

  “我们看得没那么长远,”Krankel笑着说。“我们只想着眼前的游戏。但是,我同意,如果玩家对精细度的期望继续上升,那么我们只能继续寻找外包解决方案,毕竟我们无法承担50到100人的体量。作为一个小工作室,我们也不想把自己置于过高风险的境地。”

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