做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起
导语:在惊悚冒险游戏《Oxenfree》早期,有一个主角跳过栅栏的场景。整个游戏四个半小时的流程,这个场景时长也就占40秒。但根据Night School工作室的联合创始人Sean Krankel的说法,为了准确自然还原这个跳过篱笆的场景,整个团队用了18个月的时间。 他说,这是
导语:在惊悚冒险游戏《Oxenfree》早期,有一个主角跳过栅栏的场景。整个游戏四个半小时的流程,这个场景时长也就占40秒。但根据Night School工作室的联合创始人Sean Krankel的说法,为了准确自然还原这个跳过篱笆的场景,整个团队用了18个月的时间。 他说,这是
在惊悚冒险游戏《Oxenfree》早期,有一个主角跳过栅栏的场景。整个游戏四个半小时的流程,这个场景时长也就占40秒。但根据Night School工作室的联合创始人Sean Krankel的说法,为了准确自然还原这个跳过篱笆的场景,整个团队用了18个月的时间。
他说,这是《Oxenfree》里面最常见、最恼人的Bug。
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这个工作室目前在忙什么呢?是在即将发售的《Afterparty》中,让角色的屁股正确地对准椅子。这款游戏讲述的是两个好朋友死后下了地狱,为了拯救自己的灵魂,他们必须在地狱里用酒杯喝出一片生天。
“我真的太难了。”Krankel说:“人类和恶魔的体型完全不一样,就连最基本的,没错,把屁股和吧凳正确地搭配,都难的要命。”他笑着补充道。
电子游戏的制作难度是众所周知的。在2019年制作一款顶级3A级游戏,可能需要来自世界各地多家工作室的,成百上千名员工共同完成。游戏的开发需要数年的时间,除了剧情、玩法以及预告片里那些特色卖点之外,还有那些精心打造布置的微小细节,其中大部分可能对很多玩家来说几乎察觉不到,但正是这些细节提高了游戏的真实度和沉浸感——就比如说前面跳篱笆的角色动画。
游戏里的所有东西,从桌子上的笔到房间里的椅子,每样东西都必须精心制作,仔细检查,并反复测试。但这些细节很可能根本不会被玩家注意到,开发者要如何权衡它们的成本呢?同样的资源是应该多花时间仔细布置一个小房间,还是去雕琢游戏的主角,开发者是如何决定的?应该把更多的多边形用在哪里,是角落的陈设,还是面前的道具?
我们最近采访了来自不同规模游戏的开发者,并和他们聊了聊游戏中一些细节背后的决定。
而它们从来都是说起来容易,做起来难。
椅子问题
2001年,只有24个人的Remedy发布了他们第一部作品《马克思佩恩》;2019年,执行制作人Tuukka Taipalvesi告诉我们,目前工作室仅动画部门就已经超过24人了。他说,每一次主机世代的变迁,都让玩家对真实度和视觉效果产生更高的期望,这也增加了开发人员在“基本上游戏中的各个方面”的工作量。
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“游戏开发的各个方面,真的是各个方面”都比人们预期中更加耗费时间,Taipalvesi说。
在开发《马克思佩恩》的时候,像椅子这样简单的东西,只需要一个人花几个小时就能制作出来。今天,在Remedy的新作《控制》中,即使是只出现片刻的内容也需要更多的时间以及更多开发者,才能完成制作并正常运行。
“以前吧,做一把椅子,只要建个模然后贴一个纹理映射,就齐活啦。”Taipalvesi说,“如今呢,这就得看椅子是用在哪里啦。如果它是一个游戏互动对象,它就得有碰撞边界;它得有可破碎物理效果;它得有碰撞;有三到四张材质贴图,再加上各种细节,多边形建模和以前一样也是少不了的。”
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“(开发所需的时间)取决于哪种椅子——如果是一把沙发椅,如果是皮革面的,如果它能够被打烂,那么少说也得4至6天,”他表示。“如果它只是过场动画里的金属椅子,玩家不会与之互动,也不需要物理或碰撞或其他这类东西,那可能用不了一天就能完成了。所以这也很大程度上取决于道具的使用情况。”
当一款游戏中许多微小细节都需要花费数天时间去开发时,日程安排就显得很重要。但接受采访的开发人员认为这也不是什么精准科学;在整个游戏的制作过程中,日程也就是大致的数字。
“我倒想要认识一下有哪位制作人在制作前期就能计划好后面所有的任务,列出一个长达一英里的电子表格,就好像是‘这是我们要制作的所有素材,这些是我们要使用的所有细节。’”Taipalvesi说
“这是一种推拉结合的情况,我们的开发环境是白盒的,开发时差不多就是‘好的,现在我们确定关卡的尺寸了,素材预算大概就是这么多,,所以我们只能把三把椅子和四盏灯放进这个房间。现在让我们看看每把椅子和台灯开发需要花多长时间。’”
但并非所有素材都是平等的。很多时候,就包括那些画面最精美的游戏,开发者也都是运用了技巧,让玩家认为很多东西都是同样的精美。
景深的错觉
在放置椅子的房间里,每种素材的精细度有所不同。对于《控制》这样专注于剧情的游戏来说,房间里的主要角色需要大量多边形才能让玩家感觉精美。此时桌面上的一支笔,精细度就可以低很多,因为玩家很少会近距离看到它。这样的技巧有助于稳定游戏的性能,确保内存划分给重要的素材。
“如果你制作一支精细度达到显微镜级别的笔,而你这个游戏没有足够的技术来展示这些细节数据流,那么这些细节就会把内存占的满满的,进而影响其他可能更重要的东西,”Taipalvesi说。“所以我们的原始素材会以多种分辨率出现在最终游戏中,因为我们在导出管道中设置了自动化步骤,它能够在不需要的时候自动降低对象的精细度。我们当然也有运行时数据流,和细节层次(LOD),能根据镜头与对象的距离来调整分辨率。”
这也是Night School在开发《Afterparty》时才领悟的惨痛教训。这款游戏最初计划设计成一款全3D冒险游戏,直到工作室第一次把游戏跑起来。就像Krankel笑着说的那样,游戏看起来就像一个“拙劣的《魔兽世界》Mod”,所以后来工作室把它改成了2.5D。
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“我们走得越远,就越意识到,用3D的方法让游戏失去了韵味和特色,更别说这需要一个上百人的团队才能完成。”Krankel说。
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