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做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-02-08 12:43 人气 | 查看所有评论

导语:导语:“这很大程度上取决于设计需求。不仅仅是多边形数,它也可能是这种情形:“OK,画面上有20个人在酒吧,原本上这些NPC可能都具有复杂AI行为。原本指的是Night School一开始给《Afterparty》的NPC设计了复杂AI

导语:“这很大程度上取决于设计需求。不仅仅是多边形数,它也可能是这种情形:“OK,画面上有20个人在酒吧,原本上这些NPC可能都具有复杂AI行为。原本指的是Night School一开始给《Afterparty》的NPC设计了复杂AI行为,

  “这很大程度上取决于设计需求。不仅仅是多边形数,它也可能是这种情形:“OK,画面上有20个人在酒吧,原本上这些NPC可能都具有复杂AI行为。原本指的是Night School一开始给《Afterparty》的NPC设计了复杂AI行为,比如在周围走动,有各自的酒量值。

  “然后我们就想,‘现在我们尝试另一个版本,用手工完成大部分行为,我们不去做这个疯狂的AI以及所有这些额外的动画,’”Krankel说。“当你同时看这两个版本时,你几乎就察觉不出其中的区别,但使用这些复杂AI行为对游戏性能造成了严重影响。”

  “这真的很像做一道菜或者什么,”他补充道。“你得边吃边品尝。你不会一开始就说,‘这就是准确的多边形数。’我的意思是,Pascual和他的美术团队会为此设定一些参数,但他们也只是尽量假设,因为在一切做完之前,我们谁也不能确定。”

  这种错觉,理所当然地降低了游戏小型素材和细节的质量。这是一个关于饮酒的游戏,酒和玻璃器皿应该很重要。但在《Afterparty》中,由于它的艺术风格,器皿在屏幕上显得很小,玩家不会近距离观察它们。

做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起

  “一开始,我们设计了一些玻璃器皿,但后来我们很难看清玻璃杯的样子,因为都是透明的,”Pascual说。“想看清这种材质,我们就需要提高模型面数,或者渲染的类型。”

  “没错,”Krankel说,“我们一开始花了大把精力做这东西,在高脚杯里进行流体模拟,看着液体飞来飞去,你会觉得,‘这玩意看起来绝了’,完全脱离了背景。然后你在游戏中看它,你会觉得,‘1、我什么也看不清,2、游戏的性能遭到了巨大的打击。于是我们开始思考,有什么更好、更有效的方法吗?”

  Night School最终走了捷径,依Pascual所言,将酒水素材简化为不同的彩色贴纸,放在更简单的玻璃素材上。在《Afterparty》中,一罐啤酒,就只是一些金色的液体,可以稍微晃动。团队不会费心去增加像泡沫这样的细节,它太小了,玩家不会注意到它。

  “如果你放大去看人们手中的酒水素材,你会发现它们都是非常简单的形状,里面只有一张带有粒子效果的平面图像,因此看起来和给人感觉都是一种卡通化的冷饮。”Krankel说。“玩家不会盯着它看,但如果他们真的近距离观察,会发现这些内容非常简陋。”

  Night School和Remedy所使用的解决方案和捷径,确保了游戏能够顺利完工、优化游戏性能并且能够让开发者专注于更大、更重要的素材和游戏的其他方面。但有时,即使有了这些解决方案,一个团队,甚至像Remedy这样数百人的团队,仍然是不够的。

  外包方案

  在Remedy于2010年推出的游戏《心灵杀手》中,没有任何一辆汽车是他们自己做的,所有都是外包的。

  “很多道具模型我们从一开始就打算外包制作,因为对于写实风格的游戏,制作那些模型是很简单的。比方说这把椅子,给它拍个照片,附带上参数需求,然后发给外包团队制作就行了。这样我们的专家就能专注于更有价值的问题,”Taipalvesi说。

  过去20年来,依赖外包伙伴逐渐成为游戏开发流程的常态。随着游戏变得越来越复杂,开发者不断雇佣外部工作室为他们处理一些繁琐的工作,特别是制作小型素材,这些工作会消耗开发者的时间,使他们无暇顾及游戏更重要的方面。

  Remedy的情况就是这样,他们根据素材的重要性来决定内部制作还是外包制作。他们经常将工作外包给诸如Virtuous、Dhruva这样的公司。“很多主角道具都是我们自己做的,”Taipalvesi说。“有多种功能的道具,我们会尝试在内部制作。对于那些一次性使用的道具,或者是过场动画中道具,或者明显是布景用的,我们肯定会让外包制作。”

  “基本上,我们团队中的设计师可以决定自己想做什么;他们可以挑选自己想做的素材,”他表示。“我们这里的大多数人都是大型场景的建造师,所以他们会构建关卡和建筑这种大线条,基本上就是整个游戏环境。而那些用来烘托场景氛围的小东西,就由外包团队制作。”

  同样,Night School制作《Afterparty》的过程中也依赖于外部团队,有甚至还不是小型素材。

  Krankel说,当时工作室将外包人员带到现场帮助设计游戏脚本,按他的话来讲,“一大堆东西”。正是因为前面提到的视觉方向上的转变,Night School能够完全自己处理游戏的视觉艺术。“我觉得外包工作确保了高水平的质量控制,”Krankel说。

  对于资源上不如Remedy和Night School开发者来说,雇佣外包工作室或自由职业者也许并不可行,但这并不意味着他们无法从外部寻求帮助。

  David Whele,单枪匹马地制作了2018年的独立游戏《第一棵树》,一款探索驱动的冒险游戏,讲述一只狐狸找寻它丢失的幼崽。当时,他正在VR公司The Void全职工作,也刚刚有了一个孩子。他的空余时间可谓是相当有限。

做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起

  “我不得不告诉自己,下班回家后,我如果玩游戏、看节目,就没时间制作我自己的游戏了。而我的选择是制作自己的游戏。”现在,多亏了《第一棵树》的成功,如今他成为一个全职独立开发者。他说:“当时每天晚上宝宝睡觉后,我都会工作约两个小时……周末的时候两到三个小时。尽管开发工作让我感觉枯燥,但我需要那种自律才能到达终点。”

  Wehle说,多亏了Unity Store这样的商店他才能靠自己一个人走到终点。Unity Store有许多预先制作的动画、素材、纹理和环境,面向公众开放。他说,没有Unity Store,他的游戏永远不可能问世。

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