游戏公司为什么应该有一个“编辑部”?
导语:图(右):正在带队调研的本文主人公 育碧副总裁说,与其在维基百科上花一天时间,也不如到现场去待上5秒钟。在育碧工作2年之后,时任New IP Director(现任副总裁)的汤米·弗朗索瓦(Tommy Francois)找到了首席创意官Serge Hascoet,弗朗索瓦告诉他,他
导语:图(右):正在带队调研的本文主人公 育碧副总裁说,与其在维基百科上花一天时间,也不如到现场去待上5秒钟。在育碧工作2年之后,时任New IP Director(现任副总裁)的汤米·弗朗索瓦(Tommy Francois)找到了首席创意官Serge Hascoet,弗朗索瓦告诉他,他
图(右):正在带队调研的本文主人公育碧副总裁说,与其在维基百科上花一天时间,也不如到现场去待上5秒钟。在育碧工作2年之后,时任New IP Director(现任副总裁)的汤米·弗朗索瓦(Tommy Francois)找到了首席创意官Serge Hascoet,弗朗索瓦告诉他,他认为“育碧过去在打造IP时没有投入足够多的爱与尊重”。在弗朗索瓦看来,育碧应当开展更多的变革和创新,只有将人文背景更好的融入到游戏中去,将人物和社会系统进行有机连接,才能创造出真正的“原创游戏体验”,打造出“有自己立场”的游戏作品。而为了达到这一目标,纪录片导演出身的弗朗索瓦相信,没有什么比第一手的信息更重要的。于是一支“杂牌军”诞生了,成员包括作家、摄影师、记者和开发者等,他们很快便投身于学习游戏知识。随后他们会去世界各地进行实地调研、拍摄,然后将这些真实世界的素材映射到虚拟世界中,最终帮助开发团队打造出更有价值的创意和IP。这意味着,这支IP团队将自己变成了一个为公司提供“创意服务”(creative service)的团队。
弗朗索瓦除了改变自身定位,他们也刷新了公司的工作方式并组建了一个新的工具:
工作方式:创意服务团队并不是开发团队的上级部门,他们提供的是建议而非命令,目的是要激发开发者们的灵感和创意。
数据库:鼎鼎大名的WTF(the world texture facility tool),像是一个公司内部的维基百科,保存了历次团队调研的资料,开发者可以随时调取资料。此外,他们也一直在为开发者提供更直观、有效的工具。
与其在维基百科上花一天时间,也不如到现场去,节奏、气味、标识、人物、色彩、温度……这些东西,你都无法以任何其他方式获得。
弗朗索瓦另一句被引用甚广的“名言”
01 开放世界的游戏逻辑
在2016年的一次演讲中,弗朗索瓦向大家展示了一则视频,他希望以此解释什么是游戏中的世界逻辑(world logic),他认为这是一个创造逻辑世界的创意过程——每一个事件,都是一系列元素在一个逻辑连贯的世界中共存的结果。仔细观察一下,视频中的这个世界是如何发展的?从视频解说中你可能已经发现了线索——
当西部牛仔和印第安人相互敌对,美洲土着猎人射出一箭发起进攻,而一旦牛仔距离水牛群太近,就会激发水牛群的群体进攻行为。
画面中的堡垒不是恰巧出现在这里的,它距离森林近,便于储备食物和木材;它距离金矿也很近,可以保护拓荒者搜集各种资源。同时,它也是个战略要塞。
稳定区域附近开始形成村庄,慢慢变成城镇。铁路建起来了,越来越多的人在这里来往,为进一步向外扩张打下基础。火车站受到堡垒的保护,免于美洲土着的攻击。
这些土着由于城市的繁荣发展,不得不向别的地方迁移。当土着村庄移动到了离牛群更近的地方,阻碍了铁路的修建。这样看来,冲突一时半会是绝不会停止了。
最终,城镇发展出新的维度,丰富了生态系统。
我们可以看到,这个世界的状态是一系列事件推动的结果,这在逻辑上是成立的,所以“我们”才这么建造。当玩家进入另一个区域,就不可避免的影响同时也丰富了整个游戏逻辑的生态系统。当然,在想象世界时,逻辑并非唯一的重要因素,创作者还要保持“一致性”。所谓“一致性”,即为一个开放世界游戏树立规则,意味着要明确三至四个底层逻辑,它们是整个游戏的基础和支柱。以这个游戏为例,你是一个美国西部边疆的土着猎人,那么战争、美国土着文化、猎人幻想就是这个游戏的支柱。正确识别且寻找游戏的支柱性元素极其重要,游戏的方方面面都要和这些元素以及其背后的主题和逻辑相呼应。例如,种族对立意味着可能出现种族间相互羞辱的场景,信仰冲突可能涉及宗教问题,更不用说种族灭绝这样的暴力事件。这些主题中,任何一个未经严密推理的逻辑,都会导致整个游戏结构变得非常脆弱。
改变一个支柱性元素,意味着改变整个游戏概念。
弗朗索瓦说,“如果添加的外部元素不符合游戏的一致性,比如某次IP的升级,公司根据市场假设要做一些附加调整,可能也会导致同样的结果。如果在游戏生产过程中,出于某种错误的原因调整了游戏的‘支柱性元素’,游戏逻辑将会崩塌。”
“花时间做研究非常重要。因为这是创造性理解的第一步。”
弗朗索瓦指出,抛开成见,迈出这一步,遵循以上所有指导性原则是一个非常严格的设计过程,这需要时间、精力,需要你把方方面面都想清楚,但这些是构建一个良好环境的必要因素,只有这样,你的游戏世界才能不断进化。这就是开放世界游戏逻辑的创造过程。
02 如何做游戏前期调研?
正是考虑到游戏的“一致性”,前期的调研成为关键的一环。在育碧,游戏的调研通常是从什么开始的?《时代》周刊记者问到。弗朗索瓦说,在这个游戏第一行代码诞生的那一刻起工作就已经开始了。“我是个很有好奇心的人。我喜欢读书、看电影,这都是调研的绝佳起点。但我觉得,当你要创造世界的时候,如果你只是读书,这可能会把你限制住。我们都会误以为自己无所不知。我看过所有关于洛杉矶的电影,我就能创造一个关于洛杉矶的世界吗?并不是这样的。”弗朗索瓦说。要想给玩家提供最沉浸的体验,首先我们自己需要足够沉浸其中。在弗朗索瓦的行事方法中,没有比离开电脑屏幕,去见现实生活中形形色色的人,听他们的故事更重要的了。他认为,在真实的洛杉矶停留哪怕5秒钟,我们所获得的信息量也将远超在网上搜索一整年:这座城市的能量、来往的出租车、各种各样的人、城市的节奏和气味,都会给我们最直观的冲击,这才是正确的调研方法。在弗朗索瓦团队的游戏调研经历中,有不少令人印象深刻甚至流传甚广的故事——据说,在《刺客信条:起源》中,玩家可以在胡夫金字塔内发现一些现实中并未探明的通道,以及两个装满财宝的房间。很多人认为这只是育碧的“自创内容”,直到2017年11月,科学家真的在胡夫金字塔中发现了一个此前未被发现的巨大空间,这一空间和游戏中的“藏宝室”位置非常接近。很多硬核玩家通过查找诸多资料和理论,证明育碧的“藏宝室”设定是有理论支撑的。而在《幽灵行动:荒野》中,弗朗索瓦把团队派去了玻利维亚,和当地精英部队一起艰苦训练,甚至还体验了在原始丛林中的生活。这些元素最终也较为原生态的反映到了游戏当中。弗朗索瓦说:“我们必须前往玻利维亚品尝草地的气味,我们必须要走出户外,而不是一直坐在电脑前面。”
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