做游戏为什么这么难?从一个动画和一把椅子说起(2)
导语:工作室的解决方法是制造出景深的错觉。游戏前景中的对象,根据Krankel的例子,比如恶魔昏倒趴在桌子上,就有相当多的3D细节。相反,游戏的背景,即玩家永远无法近距离看到的东西,就像绘画一样主要以法线贴图的2D平
工作室的解决方法是制造出景深的错觉。游戏前景中的对象,根据Krankel的例子,比如恶魔昏倒趴在桌子上,就有相当多的3D细节。相反,游戏的背景,即玩家永远无法近距离看到的东西,就像绘画一样主要以法线贴图的2D平面来实现。这是一种不使用额外多边形就可以伪造物体的光线或凹凸纹理的技术。在前景和背景之间,则混合使用这两种方法。
“我们一直根据镜头的距离来调整多边形的面数。”Ruel Pascual,Night School的美术总监说,“如果你只能以镜头的视角去看它,我们就没必要在多边形数上花费太多时间。”
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