四层原因解析,即将褪去的超休闲游戏淘金热(5)
导语:导语:《弓箭传说》的出现意味着超休闲游戏的开发流程可能发生很大变化,正如ZeptoLab的发行负责人Dylan所说:“虽然超休闲游戏的开发是新核心机制的绝妙来源,但超休闲游戏真正的收入来自将产品规模化生产,每50个
导语:《弓箭传说》的出现意味着超休闲游戏的开发流程可能发生很大变化,正如ZeptoLab的发行负责人Dylan所说:“虽然超休闲游戏的开发是新核心机制的绝妙来源,但超休闲游戏真正的收入来自将产品规模化生产,每50个左右的
《弓箭传说》的出现意味着超休闲游戏的开发流程可能发生很大变化,正如ZeptoLab的发行负责人Dylan所说:“虽然超休闲游戏的开发是新核心机制的绝妙来源,但超休闲游戏真正的收入来自将产品规模化生产,每50个左右的产品中可能会出现一个可以成长为完整大型游戏的产品。”
更长的开发过程增加了成本,与传统的超休闲游戏所采用的方法完全不同。但可以肯定的是,这加强了超休闲游戏向“混合休闲”的进化。
市场进化
IronSource认为超休闲游戏将大量新用户吸引到了移动游戏市场中。
“在IronSource网络里的25亿用户近两年的活动数据中,其中有6.6亿用户玩过超休闲游戏。在这6.6亿人中,有5.2亿人既玩超休闲游戏也玩免费下载内购付费的游戏,有趣的是,这5.2亿用户里有1.01亿人是从超休闲开始自己的玩家生涯的。这意味着,在同时游玩内购游戏和超休闲游戏的玩家中,20%是从超休闲游戏开始逐渐转向更为重度的内购游戏,超休闲游戏在这个过程中扮演了教育和培育用户的角色。”
“因此,超休闲游戏的经济,在未来很大程度上取决于内购游戏是否会学习如何有效利用超休闲游戏广告资源并持续增加预算……内购游戏的广告主必须学习各种优化技术,例如如何改进广告素材,以更好地超休闲游戏用户并在他们安装游戏后获得收益。”
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这正是《弓箭传说》凭借有效的推广策略所实现的——海彼游戏利用超休闲游戏的核心设计作为噱头在广告视频中集中展示,同时以轻松有趣的方式展示了相当数量的RPG元素。这样一来,游戏不仅能够吸引大量休闲游戏受众,还能够通过RPG游戏强大的变现能力获取营收。
下一个风口:Hybridcasual
我们尚未进入超休闲游戏的关键转折点,尽管这个细分领域实际上已经在增长并且在近两个季度创下新纪录。不过,更深入地了解后我们会发现,超休闲游戏的同比增长率正在快速下降,这是这块细分市场未来的关键问题——市场规模增长停滞,过度竞争以及市场饱和,超休闲游戏市场已经走过了辉煌的顶峰。
超休闲游戏之所以被追捧,是因为它们的开发非常迅速且易于进行规模化量产。但正所谓成也萧何败萧何,上文提到的问题都非常不利于专注在超休闲游戏领域的发行商保持持久竞争力。Ketchapp、猎豹以及Voodoo都面临着其自身特有的不同问题。
有些过去的东西早晚要放弃。2019年,《弓箭传说》席卷了全球市场并成为超休闲游戏混合变现的标杆,最重要的一点是,它通过可以同时满足超休闲游戏玩家和内购游戏玩家的超休闲游戏风格用户获取策略实现了迅速扩张。
一年前,我们曾预言超休闲游戏热潮将褪去,在那半年之后,我们又就《弓箭传说》是否标志着超休闲游戏的新方向进行了长期的、基于数据的讨论。坦率地说,《弓箭传说》身上拥有我们所预测的一切特质。这让我们能够放心地坚持“超休闲游戏淘金热即将过去”这一立场,且新的热潮必将基于能够从超休闲游戏玩家身上实现变现的游戏产生。总的来说,以超休闲游戏核心为基础,搭配简单直接的系统以及“广告+内购”的混合变现模式,并从传统超休闲游戏玩家和内购游戏玩家身上获取收入。
我们将下一次热潮称为“Hybridcasual”,它必将在2020年发生!
来源:量江湖编译
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