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干货:解析游戏叙事的概念、价值与方法

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-23 10:26 人气 | 查看所有评论

导语:一、叙事的概念、构成与美学的关系 在许多人的眼里,叙事就是讲故事。尤其是行业中谈及叙事向游戏时,都以剧情量的多寡作为是否属于叙事游戏的判断标识,且中文语境中“叙+事”的动宾结构,导致了“叙事就是讲+故事”这个概念很容易成为大家对叙事的默认理

导语:一、叙事的概念、构成与美学的关系 在许多人的眼里,叙事就是讲故事。尤其是行业中谈及叙事向游戏时,都以剧情量的多寡作为是否属于叙事游戏的判断标识,且中文语境中“叙+事”的动宾结构,导致了“叙事就是讲+故事”这个概念很容易成为大家对叙事的默认理

  一、叙事的概念、构成与美学的关系

  在许多人的眼里,叙事就是讲故事。尤其是行业中谈及叙事向游戏时,都以剧情量的多寡作为是否属于叙事游戏的判断标识,且中文语境中“叙+事”的动宾结构,导致了“叙事就是讲+故事”这个概念很容易成为大家对叙事的默认理解。而实际上,叙事的涵盖范围远不止如此。

  在学科门类中,叙事学是语言学的一个分支,本质意义是通过符号编码进行信息传递。我们可以将信息传递的这个过程看作通信,必然存在一个信息的发信人(Addresser),存在一个信息的接收人(Addressee),以及需要被传递的信息本身。

  在这个传递的过程中,语言学更聚焦于语用,而叙事学则更聚焦于艺术。同样是符号编码传递信息,语用领域更关注的是信息传递与信息思维,如计算机神经语言学;而叙事学研究的则是我们通过多样甚至是跨界的语言组织方式,以实现感受的效果传达。因此,叙事学中要传递的信息,即是“情感和感受”。

  而美学,是帮助我们进一步理解叙事学的一门非常关键的学科。美学隶属于哲学领域,研究的是对感觉、感受的思考。它通过对审美能力的操练,去分析和鉴赏艺术作品中的美感,是“情感和感受”信息的接收终端。叙事学和美学的对照,构成了我们整个发信与收信的传达循环。(见下图)因此,这两门学科是可以参照着来学习的。

干货:解析游戏叙事的概念、价值与方法

  那么,明明属于抽象的、形而上的、非理性的情感感受、美感感受,是如何在作品中被创作和实现出来的呢?这便是叙事学需要研究的——作为发信人,如何能传达出感受,让收信人接收到感受,即叙事研究的是如何用理性的方法去实现感性感受的传达。

  因此,作为策划的我们需要在日常生活中通过广泛地赏析艺术作品来提升叙事能力。我们能通过审美能力的反拆,去拓展叙事的边界,而叙事的实操,则是对艺术作品美感的构建。这与游戏领域的MDA理论也是相互呼应的。MDA理论将游戏作品分为机制(M)、动态(D)与美学(A)三部分,而游戏叙事工作的核心目标即是负责游戏作品的美学部分。

  在叙事学中,叙事分为了故事(Story)、话语(Discourse)以及叙事者(Narrator)三个部分。通常,故事本体是我们最容易注意到的,但故事要怎么讲,其可以运用的方法、手段、技巧、介质等,则是属于话语调用的部分,是常常容易被忽略的。善于运用叙事话语讲故事,故事的感受效果会事半功倍。

  而另一个容易被忽视的部分,便是叙事者。叙事者作为发信人,是情感传递中的一个起点,当叙事者有非常非常多的情感要述说(Tell)时,即便话语调用非常朴素,其信息量也有可能是丰沛的。同时,在这里还可以补充一下,收信人也可以是情感传递中的一个起点,比如我们摩挲年轮感受沧桑岁月,年轮与收信人之间构成了实际上的情感传递关系,年轮被动的变成了情感传递中的叙事者,这种叙事是无声的,且超越文字与声音的。

  因此,叙事不仅仅是关于我们故事讲了什么(What),它更是关于谁在讲(Who),用什么方式讲(How)。

干货:解析游戏叙事的概念、价值与方法

  从某种意义上来说,万物皆可以构成叙事,客观物完全可以参与到叙事中来。在游戏叙事设计中,我们其实经常会用到诸如环境叙事的方法。因此,当我们对叙事的认知和思维,打破常规“讲故事”的概念局限后,我们在游戏设计的具体实操中才能不拘一格。

  在常规思维中,叙事最重要的部分是故事的好坏,但从故事形态和故事境遇的角度来看,故事的原型是有限的。真正关乎故事多样性的,是叙事话语设计,这是我们在讲叙事方法时的核心关注点。现在越来越多的游戏作品叙事,正在尝试“去故事化”,尝试通过氛围营造和玩家交互操作来探索属于游戏媒介的独特叙事语言。

  二、游戏叙事六步法-TMMASC

  何为叙事六步法?首先,它所指的是在我们游戏开发中,要去做叙事工作时,我们的六个大的步骤和阶段。我们知道叙事是藏在无数细节中的,需要各环节精益求精的不懈追求才能达成最终的感受效果。在我们日常工作的每一天,我们都陷于不断的打磨操作中,如何讲清楚我们做叙事工作时的大思路,就要先从宏观的维度上进行抽象化。如同将大象放进冰箱里的三个步骤,我们将游戏叙事分为六个步骤,以此有条不紊地指导叙事开发。而在每一个具体的阶段,我们再来讲解和聚焦这一阶段中可能涉及到的细部方法。

  需要注意的是,叙事六步法本质上是工作的拆解思路,因此不同的思路也会诞生不同的方法。这里的TMMASC六步法是根据对叙事学的理论研究与游戏研发中的实践所总结的一家之言,我希望通过自己对叙事的方法沉淀,引起更多人对理论建设的关注。在跟国外老师、同行交流时,我强烈地感受到,他们非常愿意在理论思考上进行深度钻研,这与西方哲学的思辨传统有关。他们非常愿意表达观点,以形成不同的理论流派。而理论建设最终能更深远地反哺实践,如行业内广泛接受的MDA理论便是如此。

干货:解析游戏叙事的概念、价值与方法

  接下来,我们来简单拆解一下六步法的每个步骤:

  1。确认叙事的目标效果

  这看上去是非常简单的一步,但却是整个叙事的核心,即你创作的作品真正要表达的是什么。它有非常多的同义词,如主题、主旨、中心思想、精神内核、核心价值观、创作意图等等,它是发信人(叙事者)产生写信行为(叙事创作)最初的动因,创作者通过作品与世界谈谈。对于纯粹的艺术创作而言,它是一种极致的表达欲,可以是自由、多元、无边无际的生命形态,忠于表达本身而非一定寻求共鸣,这也是艺术的魅力。

  但我使用了Target这个词,其实是将表达从艺术的层次给拉回到与商业结合的实际路径上,因为在公司的语境下,创作者的表达不可能是纯粹忠于个体的,更多的是要考虑收信端,即从“我想表达什么”递进为“我希望用户从我的作品中感受到的什么”。用户接收不到的信息,即代表表达效果不佳。因此,一个作品的主题是需要清晰、明确和可感的。尤其对于大的作品或项目,主题越清晰、越明确,就越能帮助项目各部门齐头并进,共同发力。对于游戏这种成本极高的品类,任何的模凌两可,都很有可能产生极大的成本代价。

  需要补充一点的是,主题是有高低好坏之分的,因此,主题即是起点也是终点,一个作品最终完成的价值高度,绝大多数情况下都受到主题选择的制约。

  选一个好的主题去击中用户,其实是一件非常难的事情,我们应该多花一点时间去思辨第一步。

  2。与游戏机制结合

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