四层原因解析,即将褪去的超休闲游戏淘金热(3)
导语:导语:鉴于上述情况以及超休闲游戏在TOP100下载榜上的数量增加,我们可以认为超休闲游戏的市场规模并未真正增长,只是同样的玩家安装了更多的游戏。简而言之,超休闲游戏的玩家正在从一种短生命周期的游戏切换到另
导语:鉴于上述情况以及超休闲游戏在TOP100下载榜上的数量增加,我们可以认为超休闲游戏的市场规模并未真正增长,只是同样的玩家安装了更多的游戏。简而言之,超休闲游戏的玩家正在从一种短生命周期的游戏切换到另一个之
鉴于上述情况以及超休闲游戏在TOP100下载榜上的数量增加,我们可以认为超休闲游戏的市场规模并未真正增长,只是同样的玩家安装了更多的游戏。简而言之,超休闲游戏的玩家正在从一种短生命周期的游戏切换到另一个之中,导致大量资金在超休闲游戏发行商和中间平台中流动。你现在大概能猜出谁是真正的赢家。
3:竞争,也可以叫做“Voodoo发生了什么?”
越来越多的超休闲游戏进入市场意味着竞争加剧,顶级超休闲游戏发行商无法保持进入2019年时的势头。其中最有代表性的是Voodoo,也是超休闲游戏公司的代表之一。在2018年-2019年之间,Voodoo旗下的产品,能够进入下载榜TOP100的数量锐减。
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多年来,在下载榜TOP100中,Voodoo旗下产品的数量大幅下降,而类似Good Job Games和Say Games这样的新锐正在占领市场
与2018年Voodoo靠诸多新品打入超休闲游戏市场的方式相似,白俄罗斯的SayGames和土耳其的Good Job Games复制了该策略,并在2019年占据主导地位。作为新晋者,这两家公司利用其地区人力成本低的优势获取机会,因为他们可用的人力更多,但成本却很低。对于新晋者来说,产出更多热门游戏是和市场领导者竞争的关键。
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Voodoo被称为“超休闲之王”,尽管它们能否在2019年Q4重新领导市场还有待观察
SayGames和Good Job Games共同占据35%的市场份额,其实是Voodoo,达到17%。Voodoo对超休闲游戏市场的短暂统治是一个证明,某种意义上来讲,纯粹专注于超休闲游戏的发行商很难长期保持竞争优势。
玩家不会忠于单一的超休闲游戏
创造独特的游戏体验会越来越难
更多超休闲游戏发行商为开发者提供了更多选择
数据和流程可以在超休闲游戏的发行中快速复制
推广和用户获取是首要的策略
那么,市场领导者去哪儿了?依赖于高盛集团的帮助,Voodoo的专用款项达到了2亿美金,其最近的举动也标志着其战略重点放在了“多元化”上,而不是对超休闲游戏加大投入。
Voodoo在柏林开设了新的工作室,该工作室主要专注于休闲游戏(casual而非hypercasual),其成员来自暴雪、King、Rovio等等知名公司。此外,Voodoo还宣布了新的蒙特利尔工作室,该工作室致力于开发“超-超休闲游戏”(beyond hypercasual)。此外,土耳其和乌克兰两个第二梯队国家也有Voodoo的新办事处开设,可能是为了将更多工作转移,模仿SayGames和Good Job Games的模式,而主要工作室则专注于新战场。
虽然市场份额的减少和非超休闲工作室的开设可以被看作是Voodoo“走下神坛”的象征,但也可以认为是其从超休闲市场逐步撤出的战略。这可能预示着Voodoo想要丰富其产品线——毕竟,超休闲游戏仍旧相当具有竞争力。但是,这也可能表明,一度是超休闲游戏市场领军者的Voodoo发现他们很难再主导这块利润丰厚的市场。
IPM趋势表明市场已经饱和
我们先来建立一个简单的用户获取公式:CPI(每次安装费用)=CPM(每千次展示费用)/IPM(每千次展示安装次数)
制作一款畅销的超休闲游戏的基础是通过增加IPM来降低CPI,但是,随着越来越多的超休闲游戏使用类似的视觉、玩法以及推广方式去争夺同一批用户,IPM一定会遇到瓶颈。如下图所示:
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IPM在2019年底开始趋于平缓(来源:ironSource Gamefest 2019)
这意味着CPI受到的影响很大,Tenjin在他们的GameAnalytics报告中以从2019年Q1以来缓慢增长的超休闲游戏CPI趋势为我们提供了一个预览。
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根据Tenjin的数据,自2019年Q1以来,CPI呈上升趋势(来源:Mobile Gaming Industry Analysis for如果超休闲市场的当前状态没有任何变化,但这些指标下降只是时间问题。肯定的一点是,这将意味着超休闲游戏开发人员的收益减少。因此,真正的问题是,超休闲游戏的未来会如何。
4:超休闲业务的根本变化
尽管大多数超休闲游戏都是是通过广告变现,但我们在一年前就已经预测,除了广告之外,超休闲游戏将逐渐开始产生强劲的IAP收入,这还将改善超休闲游戏的中长期留存——更长的生命周期以及更加健康的LTV曲线。不过分地说,这可能从根本上改变超休闲游戏产品的设计和商业化。
此前在我们做出预测时,没能找到一款参考游戏,但后来我们发现了《弓箭传说》(Archero)。
短短六个月,《弓箭传说》在全球范围内累计3800万次下载,内购收入超过5000万美金,其广告收入预计还会再增加1500-2500万美金。针对上面所提到的行业进化方向,这款产品是一个先驱。
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《弓箭传说》对于其发行商海彼游戏来说是巨大的成功,以上为其收入和下载图表,不包括广告收入
设计进化
从设计角度来看,《弓箭传说》的成功可以归结为两方面的因素:
1。极易形成心流且易于上手的核心玩法,单手就可以操作的超休闲游戏;
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